El juego de los ciclistas

web01

Uitgever     :   privé – Spanje
Jaar             :    2000
Maker         :   Nacho Lavernia – Valencia

Het is een zeer verzorgd, simpel maar ook luxueus spel (met aangepaste prijs). De doos die deels uit hout is bevat 5 ploegen van 3 renners. De renners zijn zeer mooi en degelijk en geheel uit lood. In de doos zitten 12 parcoursstukken (8 bochtdelen en 4 rechte), 4 dobbelstenen en 25 jetons. Met de parcoursdelen kan een ovaal worden gelegd of een parcours in lijn. Het ovaal (wielerbaan) meet 90 x 60 cm. Er zijn 2 verschillende dozen in omloop. Het verschil tussen de dozen zijn de kleuren van de truitjes.

De regels zijn relatief eenvoudig. Er wordt gedobbeld met 2 dobbelstenen. Het gegooide aantal ogen bepaalt het verplaatsen van de renners. De positie in de wedstrijd bepaalt ook de speelvolgorde. Renners die naast of direct achter een andere renner staan mogen, zonder dobbelen, in het wiel meegaan. In de midden liggen de 25 jetons. Telkens als een renner in het wiel meegaat, verdient de ploeg 1 jeton. Het maximaal aantal te verdienen jetons is 5. Deze kunnen ten allen tijde gebruikt worden om bij een dobbelsteenworp bij het aantal ogen te tellen.  De volledige spelregels zijn hieronder te vinden.

sp5701

sp5702

Spelmechanisme :

2 of meer spelers. Elke speler heeft een ploeg van 3 renners

Parcours

Het parcours is opgebouwd uit rechte stukken en bochtstukken van elk 5 vakjes. Het spel bevat 4 rechte stukken en 8 bochtstukken.

Er kan zowel voor een open als een gesloten circuit worden gekozen. Bij een gesloten circuit bestaat een rond uit 60 vakjes, bij een open circuit kan het pacours steeds verlengd worden door de vrijgekomen baanstukken te hergebruiken.

web04

Bonussen

Er zijn 25 bonus-jetons. Die worden in het midden van de tafel gelegd. Bij het begin van het spel worden ze niet verdeeld, maar gedurende het spel kunnen ze wel worden gewonnen wanneer er bijvoorbeeld in het wiel wordt gereden. Dit wordt later verder uitgelegd.

Dobbelstenen

Er wordt telkens met 2 dobbelstenen gegooid en het gegooide aantal ogen bepaalt de afstand dat de renners kunnen worden verplaatst. Het is goed om weten dat de gemiddelde worp 7 bedraagt.

Voorbereidingen voor de start

Eens het parcours gelegd, wordt er gedobbeld om te kijken wie begint. Elke speler gooit de twee dobbelstenen en wie het hoogst gooit begint, dan volgen de spelers in tegenuurwijzerzin.

Vertrek

De speler die mag beginne, gooit de 2 dobbelstenen voor zijn 3 renners en verplaatst ze alle 3. Dan volgt de volgende , enzovoort tot de laatset gespeeld heeft.

De renners worden links (of rechts) op het parcours gezet en wanneer een vakje bezet is wordt de renner rechts (respectievelijk links) van de vorige geplaatst. Wanneer er een wielerbaan gevormd wordt als parcours is het logisch dat de renners links rijden, bij een wegwedstrijd is dit omgekeerd.

Speelvolgorde

Vanaf beurt 2 wordt er gespeeld in de volgorde dat de renners in de wedstrijd hebben. Of de afspraak nu was om ze links of rechts te plaatsen maakt niet uit, de regel is dat waneer 2 renners naast elkaar staan, de renner die eerst aangekomen was ook eerste vertrekt.

Een spelronde is voorbij als alle renners verplaatst zijn.

In het wiel rijden

Een renner die onmiddellijk achter een andere renners of naast een renner staat kan zich in het wiel zetten en zo verplaatsen zonder met de dobbelstenen te gooien. Om in het wiel te zitten moet hij aan de renner die hij volgt “plakken”. Ofwel door er direct naast te staan ofwel door er het vakje erachter te staan. Let wel: indien er meerder renners naast en achter elkaar staan , is de beurtvolgorde om in het wiel te gaan dezelfde als de normale speelvolgorde (eerst diegene die er naast staan, dan diegene die erachter staan en die in volgorde van eerst te zijn toegekomen).

– De renner die in het wiel meegaat ontvangt een bonus-jeton.
– In de eerste beurt van de wedstrijd kan met niet in het wiel gaan.
– Men kan niet in het wiel van een renner meegaan als men niet minstens 1 vakje vooruit gaat.

Een voorbeeld:
De speler van de eerste renner gooit 8 en verplaatst zijn renner naar vakje 20.
De tweede renner gaat in het wiel en gaat naar vakje 19 en onvangt een bonus-jeton.

web05

De derde renner kan niet in het wiel omdat vakje 11 leeg is. Hij gooit een 3 en verplaats zicht naar vakje 14
De vierde renner zou in het wiel van de derde kunnen gaan , maar verkiest dit niet te doen omdat hij 4 te weinig vindt. Hij gooit een 7 en gaat naar vakje 16
De vijfde renner gaat wel in het wiel van de vierde en gaat zonder te gooien naar vakje 15 en ontvangt een bonus-jeton.
De zesde gaat ook nog in het wiel mee en wordt daardoor naar vakje 14 gezet. Hij ontvangt een bonus-jeton. Merk hierbij op dat indien 2 renners naast elkaar staan en besluiten in het wiel te gaan, de tweede altijd 1 vakje verliest omdat hij na de beurt niet naast zijn voorganger komt, maar erachter.

web06

 

Indien de zevende het wiel van de zesde zou pakken, zou hij slechts 5 vakjes vooruit gaan (tot vakje 13), daarom besluit hij te gooien en gooit een 11. Hij gaat nu naar vakje 19 en plaatst zich naast de tweede renner. Het peloton maakt jacht op de koplopers want al de renners die volgen na de zevende renner gaan mee in het wiel, wat een volgend resultaat oplevert
De achtste renner gaat in het wiel mee en komt op vakje 18 en krijgt een bonus-jeton.
De negende renner gaat in het wiel van zijn ploegmaat en gaat naar vakje 17 en krijgt een bonus-jeton.
De tiende renner volgt ook en gaat naar vakje 16 en krijgt een bonus-jeton.
De elfde renner volgt en gaat naar vakje 15 en ontvangt bonus-jeton.
De twaalfde renner gaat tenslotte ook nog mee en gaat naar vakje 14 met bonus-jeton.
Dit levert volgend resultaat:

web07

 

De dertiende renner kan niet in het wiel want er was een leeg vakje tussen, hij gooit een 7 en gaat naar vakje 11.
De veertiende renner wil geen risico’s pakken en gaat in het wiel van de dertiende naar vakje 10 en ontvangt een bonus-jeton.
De vijftiende renner tenslotte gooit, want bij volgen zou hij op vakje 9 terechtkomen. Hij gooit een 9 en mag naar vakje 12, mar hij besluit een bonus-jeton te spelen die zijn ploegmaat in de tiende beweging heeft gewonnen te gebruiken en mag hierdoor naar vakje 13, terug naar de staart van het peloton, en maakt daardoor kans om in de volgende beurt in het wiel te kunnen meegaan en zo terug een bonus-jeton te kunnen verdienen

web08

Hoe worden bonus-jetons verdiend ?

De bonus-jetons liggen in het begin van het spel op een stapel in het midden van de tafel en behoren niemand toe.

Telkens een renner in het wiel meegaat met een andere, zal de speler aan wie de renner behoort een bonus-jeton krijgen. Hij moet die gewonnen jetons zichtbaar op tafel leggen. Een speler kan maximaal 5 bonus-jetons in zijn bezit hebben. Indien hij er 5 heeft kan er geen zesde meer worden bijgewonnen. De jetons worden onmiddellijk nadat de renner in het wiel meegaat verdiend.

Hoe de bonus-jetons gebruiken ?

De bonus-jetons kunnen gebruikt worden om renners extra vakjes te kunnen laten zetten. Per beurt kunnen er per renner maximaal 3 jetons worden ingezet. Elke jeton levert 1 extra vakje op. De jetons kunne voor elke renenr van de ploeg worden gebruikt (dus niet noodzakelijk voor de renner die ze verdiend heeft).

De speler mag na het werpen van de dobbelstenen beslissen of en hoeveel jetons hij wil gebruiken.

Men kan ook niet in het wiel meegaan van een renner die bonus-jetons heeft ingezet, tenzij men een gelijk aantal bonus-jetons inzet als de renner waarbij men in het wiel wil meegaan, maar in dit geval wordt door de renner die in het wiel meegaat geen nieuwe bonus-jeton verdiend.

De aankomst

Al de bewegingsregels (gebruik van bonus-jetons, in het wiel rijden, bonus-jetons verkrijgen, enz…) gelden ook in de laatste rechte lijn en wanneer een renner over de streep gaat.

De aankomstlijn moet wat voorbereid worden, plaats eventueel de vrijgekomen baandelen van de start mee achter de meet, zodat een uitbolstrook ontstaat.

De renners spelen in de normale volgorde. Wanneer meerdere renners in dezelfde beurt over de streep gaan dan is de renner deze laatset beurt het verst gekomen is de winnaar, dus dit is niet noodzakelijk de renner die als eerste over de aankomst is gegaan (maar wel die het verst “uitbolt”). Indien 2 renners op gelijke hoogte eindigen , zal de renner die eerst daar aangekomen was voorgaan (de gewone volgorderegel).

Bijkomende regels

Naast de basisregels , zijn er een aantal bijkomende regels ingevoerd , die naar keuze kunnen worden gebruikt.

Bewegen

In plaats van met de dobbelstenen te gooien, kiest de speler ervoor om zijn renner slecht 5 vakjes te verzetten, hij doet dit om anderen te ontmoedigen om in zijn wiel te gaan rijden en om van kop af te geraken om daarna zelf bij de renners die eerst achter hem reden in het wiel te kruipen.

Ploegentijdrit

Een ploegentijdrit wordt gereden op een kort parcours van bijvoorbeeld 40 vakjes. Elke ploeg rijdt met zijn 3 renners en gebruikt alle normale regels. De tijd die de ploeg krijgt is de som van het aantal beurten dat de 2de en de 3de renner nodig had om het parcours af te leggen. het aantal beurten van de eerste renner speelt geen rol. Gebeurteniskaarten (zie verder) kunne eventueel worden gebruikt. Een tweed ploeg kan na de eerste vertrekken wanneer er minsten 15 vakjes tussenafstand is.
Gebeurteniskaarten

Er zijn er in totaal 15, 10 blanco en 5 met gebeurtenissen (zie verder). Ze kunnen gebruikt worden wanneer er klassiekers worden verreden of grote rittenkoersen. Het aantal gebeurteniskaarten is beperkt omdat anders de invloed op de wedstrijd te groot wordt. De kaarten worden geschud en bedekt op tafel gelegd. Voor elke beurt wordt 1 gebeurteniskaart getrokken en deze blijft dan voor alle renners geldig tot het begin van de volgende beurt wanneer een nieuwe kaart wordt getrokken. Bij blanco kaarten gebeurt er eigenlijk niks. Het werken met gebeurteniskaarten geeft naast het strategische effect ook een manier om het aantal gespeelde beurten bij te houden (en op die manier te tijd nodig om de wedstrijd te rijden. In de laatset beurt hebben de gebeurteniskaarten geen effect meer.

Lekke band (Pinchazo)

In deze spelronde rijdt een renner lek als hij met de dobbelstenen een dubbele waarde gooit (2 4-en, 2 6-en, enz..). Als dit gebeurt blijft de renner staan en beweegt niet (slaat dus 1 beurt over).

Fall (Caída)

In deze spelronde valt een renner als hij met de dobbelstenen een dubbele waarde gooit. Hij beweegt dat deze beurt niet en sleur bij zijn val andere renners mee die op hetzelfde vakje staan en dus ook niet bewegen in die beurt.

Zijwind (Viento lateral)

In deze spelbeurt kunnen maximaal 5 renners naast elkaar in eenzelfde vakje staan. Andere kunnen wel over dit vakje springen, maar er niet meer op blijven staan. Is dit het geval, dan zal de renner in kwestie die er niet meer bijkan op het vakje erachter worden geplaatst.

Regen (Lluvia)

In deze spelronde kunnen geen bonus-jetons worden gespeeld, ze kunnen wel worden verdiend met in het wiel te rijden. De regel is niet van toepassing in de laatste 10 vakjes van de wedstrijd.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>