Maillot Arc-en-ciel

web01

Uitgever     :   privé – Spanje
Jaar             :    2006
Maker         :   Anki Toner

Het is erg professioneel uitgegeven en ambieert een originele regelset, waar Anki wel in geslaagd is. Het is een spel voor 3 tot 6 spelers (2 kan ook maar vanaf 3 werken de regels beter).

De doos bevat wel wat onderdelen: een speelbord, 42 rennertjes in 6 verschillende kleuren, 1 renner met een regenboogtrui, 2 dobbelstenen (een gele en een witte), 25 kanskaarten en 60 grote en 60 kleine jetons (10 van elk in iedere kleur).

Het speelbord wordt samengebouwd uit 4 aparte stukken. Elk stuk meet 20 x 28,5 cm en samengebouwd is het bord 49 x 49 cm.  Het speelbord is van hout.

Elke speler bestuurt een wielerteam. Een van de renners is de kopman, de rest zijn knechten die de kopman helpen op de verschillende parcoursdelen. Zij gaan ook de kopman helpen bij het ontsnappen. De overwinnaar is diegene die als eerste 3 regenboogtruien verzameld. Om dit doel te bereiken is het de kunst om het energieniveau van de renners goed te beheren en het juiste moment voor een aanval te kiezen. De besturing lijkt een beetje raar maar werkt wel degelijk en is goed bedacht. Het bord bevat een binnenparcours en een buitenparcours. Op het binnenparcours staat een renner van elke ploeg en die geven de positie van de kopman in de wedstrijd weer (plaats in het peloton of voorsprong). De spelers besturen om beurten de renner met de regenboogtrui op het buitenste traject. Komt een speler op een leeg vakje kan hij er een knecht (renner van de kleur van zijn ploeg opzetten). Op die manier worden de knechten op het buitentraject geplaatst (die bewegen niet meer), komt de renner met de regenboogtrui op een vakje met een knecht kan die ploeg een voordeelactie uitvoeren). Onderweg worden truien verzameld en zijn er ook vakjes met kanskaarten.

sp5801
Spelregels :

Voorbereiding van het spel
Schudt de kanskaarten en plaats ze met de bedekte zijde op het voorzien vakje op het speelbord.Plaats de 4 sets met truienkaarten op de voorzien vakjes, met de beeltenis naar boven. Enkel de set met deregenboogtrui wordt met de bedekte zijde naar boven geplaatst.
Plaats de renner met de regenboogtrui op het startvak (het vak is gemerkt door een regenboogtrui).
De volgorde van de renners in het peloton bij de start wordt bepaald door lotrekking. Plaats een renner van elkeploeg (“de kopman”) in de volgorde die getekend is in de grote voorziene ruimte aan de binnenkant van hetparcours, let daarbij op de richting en de pijlen. (Zoals je kan zien is de ruimte groot genoeg om de renners vanvolgorde te laten wisselen zonder ze elke keer te moeten herschikken, desondanks zal dit af en toe toch nodigzijn).
Elke speler krijgt 6 renners (“knechten”), 10 grote jetons en 10 kleine, dit in dezelfde kleuren als de kopman. Dejetons geven het energieniveau van de kopman weer. Een grote jeton heeft de waarde van 5 kleine.

Doel van het spel
Elke speler bestuurt een wielerteam. Een van de renners is de kopman, de rest zijn knechten die de kopmanhelpen op de verschillende parcoursdelen. Zij gaan ook de kopman helpen bij het ontsnappen. De overwinnaar isdiegene die als eerste 3 regenboogtruien verzameld. Om dit doel te bereiken is het de kunst om hetenergieniveau van de renners goed te beheren en het juiste moment voor een aanval te kiezen.
Er is ook een alternatieve manier om het spel te winnen (alhoewel dit zeer moeilijk is). Indien de kopmanontsnapt en een voorsprong bij elkaar fietst van meer dan 3 minuten (door het einde van de binnenste traject tebereiken) zal hij automatisch het spel winnen, los van het aantal regenboogtruien dat hjjzelf of een andere spelerreeds heeft verzameld.

Spelverloop
Elke speler start het spel met 60 energie-eenheden (10 grote jetons en 10 kleine) van zijn eigen kleur. Dit is de maximale hoeveelheid energie die je kan hebben. Een speler kan nooit meer dan 60 energie-eenheden hebben.

Het speelbord heeft 2 verschillende trajecten.:
a) Het buitenste traject. De renner met de regenboogtrui beweegt zich op dit buitenste traject. de knechten worden op dit buitenste traject geplaatst. De witte dobbelsteen wordt gebruikt om de beweging te bepalen van de renner met de regenboogtrui.
b) Het binnenste traject. De kopmannen bewegen zich over dit traject. De gele dobbelsteen wordt gebruiktvoor ontsnappingen van de kopmannen op dit binnenste traject.
De renner met de regenboogtrui geeft de positie van het peloton in de race weer, en wat er ook gebeurd binnendat peloton wordt weergeven door de kopmannen op het binnenste traject.De witte dobbelsteen wordt altijd gegooid door de speler van wie de kopman de voorste positie in dewedstrijd heeft. De renner met de regenboogtrui beweegt (op het buitenste traject) het aantal vakjes dat met dewitte dobbelsteen werd geworpen. Afhankelijk van het type vakje waarop deze terechtkomt, en afhankelijk ofeen van de kopmannen een succesvolle ontsnappingspoging uit het peloton heeft gedaan, zullen verschillendeacties plaatsvinden en overeenstemmend worden uitgevoerd (zie verder) Tenslotte, indien het vakje waarop derenner met de regenboogtrui terechtkomt een onbezet inspanningsvakje, is er een keuze om te beslissen of despelers dit willen bezetten met hun knechten.

Een kopman kan uit het peloton ontsnappen (a) op een “ontsnappingsvakje” , (b) op een inspanningsvakje datbezet is door één van zijn knechten, of (c) indien een “kanskaart” een ontsnapping toelaat. Slecht één enkelerenner kan ontsnappen uit het peloton op éénzelfde moment. Op een ontsnappingsvakje kan enkel dekopman van het team dat aan kop van het peloton rijdt (dat is het team van de speler die de witte dobbelsteenheeft geworpen) ontsnappen uit het peloton. Op een bezet inspanningsvakje kan enkel de kopman van het teamdat dit vakje bezet ontsnappen (tenzij er natuurlijk reeds een andere ontsnapping zou zijn).
Voor de kopman die ontsnapt wordt met de gele dobbelsteen gegooid en wordt er (op het binnenste traject)overeenkomstig bewogen (elke pijl geeft een voorsprong van 10 seconden op het peloton weer).
Tijdens een ontsnapping zal de renner een extra inspanning moeten leveren en daardoor energie verliezen: deontsnapte renner moet daarvoor energie-eenheden (jetons) inleveren, dit in het begin van de beurt en evenveeldan dat er aangegeven zijn door de pijl in het vakje waarop hij staat. (één energie-eenheid indien de voorsprongminder dan een minuut is, twee eenheden indien de voorsprong tussen de één en twee minuten is, drie eenheden
inden die voorsprong groter is dan 2 minuten).
Indien de ontsnapte renner wordt ingelopen door het peloton (zie “uitwerken posities in de wedstrijd”), zullen allerenners in het peloton hem voorbijgaan (hij gaat dus naar de laatste positie). De nieuwe leider van de wedstrijd(diegene die de witte dobbelsteen gooit) zal dan de renner worden die het peloton aanvoerde.Nadat de ontsnapte renner zijn energie-eenheden ingeleverd heeft zal hij de witte dobbelsteen gooien (omdat hij
de leider in de wedstrijd is) en de renner met de regenboogtrui verzetten. Het kan natuurlijk voorkomen dat hijmeer energie-eenheden moet inleveren in dezelfde beurt, afhankelijk van het type vakje waar de renner met deregenboogtrui op terechtkomt.
Bij het begin van de beurt kan de ontsnapte renner ervoor kiezen om de ontsnapping op te geven en zich te lateninlopen door het peloton. In dit geval ontsnapt hij aan het inleveren van de nodige energie-eenheden en gaat hijnaar de laatste plaats in het peloton. De witte dobbelsteen wordt dan geworpen door de speler waarvan derenner aan de kop van het peloton rijdt.

Truien
Zoals reeds eerder gezegd is het doel van het spel het winnen van drie regenboogtruien. Een regenboogtruikan direct worden gewonnen indien ze met de afbeelding naar boven op de stapel kaarten ligt of kan wordenomgeruild voor groene truien en bolletjestruien. Drie groene truien en 10 bolletjestruien zijn één regenboogtruiwaard.

Truien worden gewonnen door de renner die aan de kop van de wedstrijd rijdt als de renner met de regenboogtruiop een truienvakje terechtkomt of indien hij het vakje met de regenboogtrui passeert (aankomstlijn) bij eenregenboogtrui ronde. Niet elke ronde worden ruien gewonnen.

Groene (sprint) en bolletjestruien (bergprijs), die altijd met de afbeelding naar boven liggen, worden gewonnendoor de renner die op kop van de wedstrijd gaat als de renner met de regenboogtrui op het overeenkomstigetruienvakje terechtkomt. Indien de renner met de regenboogtrui een truienvakje passeert zonder erop terecht tekomen wordt de trui in die ronde niet gewonnen. ( bemerk dat er 2 vakjes zijn met bolletjestruien: het eerste is 2
truien waard, het twee drie truien).
Daarentegen worden regenboogtruien met de afbeelding naar beneden gelegd bij het begin van het spel.

Wanneer de renner met de regenboogtrui terecht komt op het startvakje dan wordt de bovenste regenboogkaartvan de stapel omgedraaid. De volgende ronde zal dan een regenboogtrui ronde zijn. De renner die aan kopgaat op het einde van deze ronde (dus als de renner met de regenboogtrui op het regenboogtruivakjeterechtkomt of het passeert) verdient een regenboogtrui. Indien de renner met de regenboogtrui opnieuw juist op het regenboogtruivakje terechtkomt wordt de bovenste kaart terug omgedraaid en is de volgende ronde opnieuw een regenboogtrui ronde.

Regenboogtruironde kanskaart. Wanneer deze kaart wordt getrokken, wordt de
bovenste regenboogkaart omgedraaid met de afbeelding naar boven. De huidige
ronde wordt dan een regenboogtruironde (indien de huidige ronde reeds een
regenboogtruironde was dan wordt deze kaart genegeerd.

Uitwerken wedstrijd posities

I. Geen ontsnapping

1) Indien de renner met de regenboogtrui terecht komt op een ONBEZET vakje, zal de renner die op kovan het peloton lag naar de laatste positie gaan, terwijl de anderen hun positie houden. De wittedobbelsteen gaan dan naar de renner die in het begin op de tweede positie lag (omdat hij nu de leidingvan de wedstrijd heeft).
2) Indien de renner met de regenboogtrui terechtkomt op een vakje dat BEZET IS DOOR EEN ANDERTEAM , dan zal de kopman van dit andere team naar de kop van het peloton gaan ( geholpen door zijn”knechten”) en kunnen ontsnappen. Of hij nu ontsnapt of niet, hij mag gooien met de witte dobbelsteenvermits hij de leider in de wedstrijd is. De vorige leider gaan naar de tweede positie in het peloton.
3) Indien de renner met de regenboogtrui terecht komt op een vakje dat BEZET IS DOOR ZIJN EIGENTEAM of indien hij op een ONTSNAPPINGSvakje terechtkomt, heeft de kopman de mogelijkheid te ontsnappen (indien hij dit doet moet hij een aantal energie-eenheden inleveren overeenkomstig met het cijfer dat aangegeven is op het vakje).. Indien hij ontsnapt of niet, hij blijft aan de leiding (en blijft gooien met de witte dobbelsteen). Alle andere renners blijven in dezelfde positie.

II. Wel een ontsnapping

a) Indien de renner met de regenboogtrui terecht komt op een ONBEZET vakje zal hij 10 seconden van zijn voorsprong verliezen (hij gaat dus 1 vakje achteruit op het binnenste traject). De andere renners houden hun positie. Indien de leider door het peloton wordt ingelopen, gaat hij naar de staart van het peloton.
b) Indien de renner met de regenboogtrui terecht komt op een vakje dat BEZET IS DOOR EEN ANDER TEAM, zal de kopman van dit team naar de kop van het peloton gaan en de gele dobbelsteen gooien.
De ontsnapte kopman gaat dan evenveel vakjes achteruit als ogen gegooid werd met de gele
dobbelsteen (die). Indien het peloton de koploper inloopt, zal deze naar de straat van het peloton gaan.
c) Indien de renner met de regenboogtrui terecht komt op een vakje BEZET DOOR ZIJN EIGEN TEAM, of op een ONTSNAPPINGSvakje, dan mag de leider (indien hij dat wenst) de gele dobbelsteen gooien (en daarbij ook het aantal gevraagde energie-eenheden inleveren) en zijn voorsprong vergroten met een aantal vakjes overeenkomstig de dobbelsteenworp.
Inspanninsgvakjes
De meerderheid van de vakjes op het bord zijn inspanningsvakjes. Dit zijn ook de belangrijkste vakjes op het bord. Er zijn 22 inspanningsvakjes overeenkomstig met het type wegdek (bergop, afdaling, vlakke weg, wind op kop, kasseien, …).
Inspanningsvakjes. Dit zijn de enigste vakjes die kunnen BEZET worden door een
knecht. Een onbezet vakje zal “geveild” worden indien de renner met de regenboogtrui er
op komt. Indien de regenboogtrui renner op een inspannings-vakje terechtkomt, moeten alle spelers zoveel energieeenheden (jetons) betalen als aangeduid op het vakje. Enkel de ploeg waarvan een knecht op het vakje staat
moet niet betalen.
De kopman van de ploeg waarvan een knecht het inspanningsvakje bezet, mag ontsnappen uit het peloton (of zijn voorsprong vergroten mocht hij reeds ontsnapt zijn). Indien hij dit doet moet hij ook het aantal energieeenheden betalen die op het vakje zijn aangeduid.
Indien een inspanningsvakje ONBEZET is als de renner met de regenboogtrui er op komt, zal het worden geveild. Voor de veiling zullen al de spelers het aantal energie-eenheden betalen dat op het vakje is aangeduid en de posities in de wedstrijd moeten worden uitgewerkt. (zie “Uitwerken wedstrijd posities”), pas dan gaat de veiling door op de volgende manier.
De speler die aan kop van de wedstrijd gaat (NA het uitwerken van de wedstrijdposities) doet een eerste bod. Hij biedt een aantal energie-eenheden voor dat inspanningsvakje. Daarna, en in de volgorde die de spelers in de wedstrijd hebben, kunne zij om beurt een hoger bod doen. De speler die het hoogste bod gedaan heeft betaalt de energie-eenheden en plaatst een knecht om het vakje. Vanaf de volgende beurt zal deze knecht werk
leveren voor zijn kopman.
Een speler die reeds alle knechten op het bord heeft, kan toch nog bieden voor een inspanningsvakje. Indien hij het wint, moet hij een knecht van een ander vakje weghalen.

Ontsnappingsvakjes
Ontsnapping. Op dit vakje mag de kopman ontsnappen, indien hij reeds ontsnapt is, mag
hij zijn voorsprong vergroten. Indien hij dat niet doet blijft hij aan kop van het peloton of
indien in een ontsnapping, behoudt hij dezelfde voorsprong. (Dit vakje is gelijkaardig aan
een inspanningsvakje met waarde nul waarop een knecht van de ploeg zou staan).

Kansvakjes
Kans. Wanneer de renner met de regenboogtrui terecht komt op een kansvakje, wordt er
een kanskaart getrokken en het vakje zal voor deze beurt het type vakje zijn dat op de
kanskaart voorkomt.

Bevoorrading
Er zijn 2 bevoorradingsplaatsen langs het traject plus een algemene bevoorrading (voor alle spelers) op het einde van elke ronde. Wanneer de renner met de regenboogtrui op een bevoorradingspost terechtkomt, zal de koploper (en dit voor de uitwerking van de posities in de wedstrijd – dus diegene die de witte dobbelsteen geworpen heeft) 5 energie-eenheden verkrijgen.

Bevoorrading. De koploper krijgt het aangeduide aantal energie-eenheden, zolang hij
niet de limiet van 60 energie-eenheden overschrijdt.
Groen genummerde kanskaarten hebben hetzelfde effect als bevoorradingsposten, zo ook “rugwind” waarbij de koploper 2 energie-eenheden wint.

Op het einde van elke ronde, dus wanneer de renner met de regenboogtrui op het startvakje terecht komt of het passeert, krijgt elke speler 15 energie-eenheden (indien geen kanskaart iets anders oplegt).

Een speler kan nooit meer dan 60 energie-eenheden bezitten. Indien een speler er meer zou gaan verdienen, dan gaat de overschot verloren (Bijvoorbeeld: als hij op het einde van de ronde 48 energie-eenheden heeft kan hij er maar 12 bij krijgen in plaats van 15).

Gebeurtenissen
Er zijn twee gebeurtenisvakjes op het traject (een rond punt en wegeniswerken) en sommige andere bij de kanskaarten (aangeduid met rode nummers). Enkel de renner die op kop gaat (voor het uitwerken van de posities in de wedstrijd – dus diegene die de witte dobbelsteen heeft gegooid) moet het aangeduide aantal energieeenheden inleveren.
Wind op kop , valpartij , lekke band.
Er is een gebeurtenis bij de kanskaarten die van toepassing is op alle spelers, die is aangeduid met het gele nummer.

Knechten geven op
Op elk moment van de wedstrijd kan een speler beslissen om een knecht uit de wedstrijd te laten stappen. Voor elke opgever krijgt hij 15 energie-eenheden. Zowel de knechten die op het bord staan als knechten die nog niet op het bord zijn gezet kunnen uit de wedstrijd stappen. Een knecht die opgeeft kan niet meer terug in de wedstrijd komen.
Er is ook een kanskaart die de speler verplicht 1 knecht te laten opgeven.

Wanneer een speler uitgeput is (als hij meer energie-eenheden moet betalen dan dat hij heeft) en hij heeft ondertussen al zijn knechten laten afstappen, moet de kopman het spel verlaten. De speler is compleet uit het spel. In het bijzondere geval dat alle spelers uitgeput raken voordat iemand 3 regenboogtruien heeft verzameld, zal de winnaar diegene zijn die het meest aantal regenboogtruien heeft, ook indien hij als eerste in de beurtronde
uitgeput is geraakt. Indien dit allemaal gelijk is wint diegene die de meeste groene truien heeft en indien nog gelijk die met het grootst aantal bolletjestruien (en als dat ook nog steeds gelijk is, is er een echt gelijkspel).

Optionele uitbreidingsregels
Ervaren spelers kunnen kiezen om het spel langer te laten duren. Bijvoorbeeld door te spelen naar 5 regenboogtruien in plaats van naar 3, of om de eerste te zijn die 3 regenboogtruien bezit plus een groene trui plus een bolletjestrui.
Een punt voor strijdlust kan toegekend worden voor elke ontsnappingspoging die een voorsprong oplevert van meer dan 1 minuut (en 2 strijdlustpunten indien de voorsprong topt meer dan 2 minuten oploopt). Een ander strijdlustpunt kan verdiend worden voor elke groene trui of voor elke 3 bolletjestruien. 3 strijdlustpunten kunnen verkregen worden voor een regenboogtrui. Dit winnar wordt dan bepaald aan de hand van het aantal gewonnen
strijdlustpunten.

sp5802

sp5803

sp5804

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>