Breaking Away

web01

Uitgever     :   Fiendish Games – UK
Jaar             :    1996
Maker         :   John Harrington

Het betreft hier ook weer een wielerpiste spel. Het speelbord is op licht blinkend karton afgedrukt en stelt een wielerbaan met 40 vakjes voor. Het bord meet 54 x 35 cm. 6 ploegen van 4 miniatuurrennertjes en uit te knippen kaartjes voor de behaalde punten bij de eerste sprint, de tweede sprint en de eindsprint en een blokje scorebladen maken de doos compleet. Ook hier geen dobbelstenen in het spel.

Het is dus een zuiver tactisch spel. Elke speler kiest een beschikbare bewegingsafstand voor zijn renners. Wanneer alle renners verplaatst zijn worden de nieuwe verplaatsingswaarden bepaald aan de hand van de positie van de renners, achterin de groep levert meer bewegingspunten op.   Het is een puntenkoers:  punten worden verdiend in 2 tussensprints en in de eindsprint. De ploeg met de meeste punten is de winnaar. Het is dus constant afwegen of er hoge bewegingspunten verspeeld worden om een ontsnapping op te zetten en zo de punten te pakken of om in de buik van het peloton bewegingspunten te verzamelen.

sp6101
Spelmechanisme :

Algemeen:
Spel voor 3 tot 6 spelers
Een race loopt over 100 vakjes met 2 sprints en een eindsprin.
Elke speler heeft een ploeg van 4 gemarkeerde renners.
Elke speler heeft een movement log” blad waarop hij de beschikbare bewegingspunten neerschrijft.
Het is een ploegenwedstrijd, de ploeg die op het eind de meeste punten heeft is de winnaar.

 
Voorbereiding:
Elke speler verdeeld bewegingspunten voor zijn renner en vult ze op het Movement-log blad in.  De te volgen regels hierbij zijn voor :
Renner 1:  30 punten verdeeld over 3 of 4 waarden
Renner 2:  25 punten verdeeld over 3 waarden
Renner 3:  20  punten verdeeld over 3 waarden
Renner 4:  16 punten verdeeld over 3 waarden
De afzonderlijke waarden  moeten liggen tussen 1 en 15.

 
Eerste beurt:
De volgorde wordt bij lottrekking (of dobbelen) bepaalt. De eerste speler kiest een bewegingswaarde en verplaatst zijn renner evenveel vakjes.Hij streept de gekozen waarden door en schrijft de overgebleven waarden op de lijn eronder.   Dan volgt speler 2 met zijn renner 1 enzovoort. Na de renners 1 komen de renners 2….
Aanvullen van de Movement log tabel met nieuwe bewegingswaarden:
Het aanvullen van de waarden gebeurt op basis van het aantal renners dat voor de betrokken renner staat (tot de eerstvolgende kloof)en is gelijk aan dit aantal 3. Koptrekkers krijgen dus een 3.

 
Volgende beurten
Er wordt altijd bewogen volgens de plaats in de koers. Bij gelijke plaats gaat de binnenkant voor.

 
Te verdienen punten:
Punten worden toegekend bij het overschrijden van de lijn, niet door wie het verst komt na de beurt.
Tussensprint:  10, 8, 6, 5, 4, 3, 2 en 1 punt.

 
Eindsprint:  dubbele punten
Ontsnappingsregel:
Bij de eerste toekenning van de nieuwe waarde bij een solo-ontsnapping is de nieuwe waarde gelijk aan het aantal vakjes voor op de tweede (met minimum van 3).  Als de koploper wegblijft is het de volgende beurt maar een 3.

 
Winnaar:
De ploeg die de meeste punten heeft is de winnaar.

sp6102

sp6103

sp6104

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>