Chasse Patate

web01
Uitgever     :   ? – Frankrijk
Jaar             :    2005
Maker         :   Eric Le Bras  (La Rochele)

Het is een vrij eenvoudig spel, wel mooi gepresenteerd. Het speelbord is 59 x 41 cm groot en het kan gespeeld worden van 2 tot 5 spelers. Diverse mooie tactiek- en pechkaarten, plastiek rennertjes en dobbelstenen maken de doos compleet .

Het is een familiespel dat dobbelsteengeluk laat aanvullen door het gebruik van tactiekkaarten zodat het toch boven de ganzenbordvarianten uitkomt.

Elke ploeg bestaat uit een klimmer en een rouleur. Het eindklassement wordt ook opgemaakt per ploeg zodat het geen zin heeft 1 van de 2 eigen renners te bevoordelen. Het einde van de rit loopt volgens een origineel scenario met een aankomststrook in plaats van een aankomstlijn en bevat zelfs een mechanisme om tijdverschillen in minuten en seconden te noteren om rittenkoersen te kunnen spelen.

Bij het spel zit een set basisregels waarmee bijna onmiddellijk kan worden gestart. Voor de gevorderden zijn er uitbreidingsregels.

Wat kernwoorden uit de regels die de geest van het spel weergeven zijn: tactiekkaarten, strafbeurten, opstoppingen, aankomstzone, lekker band, zonneslag, chasse patate, grand seigneur, ravito, proloog, bonificaties, …..

In het echte wielrennen wordt de term Chasse Patate gebruikt voor een renner die ontsnapt is en die zich bevindt tussen de vluchters en het peloton.
sp6401
Spelonderdelen:

1 spelbord
70 kaarten COUP DE SOCQUETTES 2, 3 en 5
40 kaarten CHASSE PATATE
40 kaarten GRAND SEIGNEUR
14 speciale kaarten (lekke band, bevoorrading, vertragen, ..)
2 normale dobbelstenen (rolt 1…6)
10 dobbelstenen om de strafpunten te bepalen (rolt 1 ..4)
5 ploegen van 2 renners waarvan 1 ROULEUR en 1 GRIMPEUR (klimmer).

sp6402

sp6403

sp6404

Spelregels:

Elke speler speelt met 2 RENNERS: een ROULEUR en een GRIMPEUR (klimmer).
Elke speler krijgt 5 kaarten COUP DE SOCQUETTES 2,  1 kaart COUP DE SOCQUETTES 3  en 1 kaart COUP DE SOCQUETTES 5,  2 dobbelstenen om de strafbeurten aan te duiden.
Eén SPELER houdt de BANK bij (verdelen van de kaarten).
Eén dobbelsteen wordt gebruikt om het verplaatsen van de RENNERS te bepalen (5 ogen zijn 5 vakjes, …).

Hoe herken je de ROULEUR en de GRIMPEUR?

De ROULEUR is de figuur in het zadel. De GRIMPEUR loopt op de pedalen.

Verplaatsen van de renners bij de start

Bepaal door met een dobbelsteen te gooien de volgorde van vertrek.
De SPELER die mag beginnen verplaatst zijn beide RENNERS na elkaar door voor elke renner apart te gooien.
Daarna volgen de andere SPELERS.
Indien alle SPELERS zo hun RENNERS hebben verplaatst is de startbeurt voorbij.

Hoe worden de renners op het parcours geplaatst?

Indien een RENNER op een leeg vakje terechtkomt, moet hij op het witte punt worden geplaatst.
Indien een vakje bezet is door 2 RENNERS kan je er geen derde bijzetten. In dat geval moet je de RENNER op het vakje ervoor zetten.
Je hebt wel het recht om over een vakje te springen dat bezet is door 2 RENNERS.
Indien je RENNER op een vakje SPECIAAL VAKJE komt moet je een overeenkomstige kaart (zie verder) pakken. Indien je renner één of meerdere beurten moet overslaan zie BEURT OVERSLAAN (verderop).

Verplaatsen van de renners tijdens de wedstrijd

BELANGRIJK ! Dit geldt na de startbeurt en TOT AAN DE AANKOMST.

De RENNERS worden vanaf nu verplaatst in de volgorde waarin ze zich op het parcours bevinden. Wanneer de laatste RENNER verplaatst is, is het terug de beurt aan de eerste.
Wanneer 2 RENNERS op éénzelde vakje staat, gaat de renner op het vakje met de witte punt eerst.

De aankomst

De 6 gele vakjes voor de aankomst vormen de AANKOMSTZONE  (ingedeeld van 10 tot 60). De wedstrijd stopt als één RENNER in de aankomstzone komt.
De RENNERS die na deze renner staan en die nog niet bewogen hebben in die beurt, MOGEN NOG 1  BEWEGING DOEN.
Indien meerdere RENNERS in dezelfde beurt in de gele aankomstzone terechtkomen, de WINNAAR is diegene die het verst in de aankomstzone geraakt is
Wanneer een renner één of meerdere strafbeurten gekregen heeft tijdens de wedstrijd, kan hij deze annuleren door 6 vakjes per strafbeurt achteruit te zetten (???)

Het klassement

De eerste RENNER krijgt 1 punt, de tweede 2 punten, enzovoort…
Tel de punten van je beide RENNERS op. De SPELER die het minste punten heeft wint het spel.
In geval van gelijke punten is de winnaar de SPELER waarvan een RENNER het best geklasseerd is.

De speciale vakjes

De vakjes CREVAISON (lekke band) en GAMELLE (inzinking): 1 strafbeurt.
Vakjes SOLEIL (zonneslag): 2 strafbeurten
Vakjes COURIER A PIED (te voet lopen) : 4 strafbeurten
Vakjes CHASSE PATATE (met zwarte kat) en GRAND SEIGNEUR (harten): trek een overeenkomstige kaart, lees ze voor en volg de instructies.
Wanneer een kaart CHASSE PATATE of GRAND SEIGNEUR u een beweging oplegt die je niet kunt maken, dan wordt de kaart geannuleerd.
Vakjes ROULEUR: de ROULEUR speelt nog een keer de GRIMPEUR moet een beurt overslaan.
Vakjes GRIMPEUR: de GRIMPEUR speelt nog een keer en de ROULEUR moet een beurt overslaan.

Wanneer een renner een beurt moet overslaan

Door op een aantal speciale vakjes te komen moeten RENNERS soms één of meer beurten overslaan. (Zie de regel van de SPECIALE VAKJES hierboven).
Draai de RENNER die strafbeurten heeft om in tegengestelde richting. Indien hij meerdere strafbeurten heeft, leg er dan een dobbelsteen naast om het aantal beurten aan te geven. Wanneer de laatste strafbeurt voorbij is wordt de renner terug in de goede richting gezet en kan hij de volgende beurt terug rijden.

De kaarten COUP DE SOCQUETTES

Deze kaarten dienen om SPECIALE VAKJES te vermijden, UITGEZONDERD DE VAKJES CHASSE PATATE EN GRAND SEIGNEUR.
Wanneer een SPELER een kaart COUP DE SOCQUETTES wil spelen doet hij dat nadat hij zijn RENNER in de normale beurt heeft verzet (hij moet dat dus niet voor het gooien aankondigen).
Een kaart COUP DE SOCQUETTES 2 zorgt ervoor dat de RENNER 2 vakjes extra mag, een kaart 3 levert 3 vakjes extra op. Er mogen geen 2 kaarten COUP DE SOCQUETTE tegelijk worden gespeeld.

De SPECIALE KAARTEN

De kaarten ANTI GAMELLE en BOYAU COSTAUD  ( duurzame, stevige band ) kunnen worden verkregen door een kaart GRAND SEIGENEUR te trekken. De PLOEG die de kaart ANTI GAMELLE heeft  getrokken krijgt geen strafbeurt wanneer de renner op het vakje GAMELLE komt. De ploeg die de kaart BOYAU COUSTAUD  heeft getrokken  krijgt geen strafbeurt op het vakje CREVAISON.
De kaarten mogen voor de beide RENNERS uit de PLOEG worden ingezet.
Men mag maar één enkel kaart per keer bewaren.

Bemerking:  De kaarten RAVITO (bevoorrading), de vakjes RAVITO, de kaarten STOP PAS SI VITE ( stop niet te snel), les PASSAGES BONIFICATION (bonificatiespurten), de tijdsaanduiding zijn allemaal bedoelt voor de REGELS VOOR GEVORDERDEN.
Indien een kaart GRAND SEIGNEUR u de kaart RAVITO oplevert moet er een andere kaart GRAND SEIGNEUR worden getrokken.
Raadpleeg het stukje  BIJZONDERE GEVALLEN aan het eind van de regels indien u in verwarring raakt.

Spelregels voor gevorderden:

Elke SPELER kiest een PLOEG van 2 renners (1 GRIMPEUR en 1 ROULEUR).
Elke speler krijgt : 5 kaarten COUP DE SOCQUETTES 2, een kaart COUP DE SOCQUETTES 3 , een kaart COUP DE SOCQUETTES 5 en een kaart STOP PAS SI VITE en 2 dobbelstenen om het aantal strafbeurten aan te duiden.

Voor het spel te beginnen bepaal, door het gooien van een dobbelsteen, wie het spel mag beginnen.
Zoals in een rittenkoers soms gebruikelijk is, kun je de wedstrijd beginnen met een PROLOOG (zie verder in de regels).

De start van de wedstrijd

De SPELER die begint laat 1 van zijn RENNERS starten (niet alle twee). Dan komen de andere aan de beurt met hun eerste renner. Als iedereen geweest is beweegt de eerste SPELER zijn tweede renner enzovoort.
Indien alle SPELERS zo hun RENNERS hebben verplaatst IS DE STARTBEURT VOORBIJ.

Hoe worden de renners op het parcours geplaatst?

Indien een RENNER op een leeg vakje terechtkomt, moet hij op het witte punt worden geplaatst.
Indien een vakje reeds bezet is door 2 andere renners ontstaat er een BOUCHON (opstopping).

De OPSTOPPINGEN (BOUCHONS)
BELANGRIJK: DEZE REGEL GELDT NIET IN DE STARTBEURT !!

Het is verboden om over een OPSTOPPING te springen. Indien een RENNER verder zou terechtkomen dan de opstopping, moet hij toch het vakje ervoor worden gezet. Indien dit vakje een SPECIAAL VAKJE zou zijn verliest dat zijn betekenis.
Ook 2 RENNERS die naast elkaar op een vakjes staan en strafbeurten volbrengen vormen een OPSTOPPING, niemand kan er gedurende de strafbeurten voorbij.
Een RENNER die bastzit achter een OPSTOPPING mag niet voortgaan.

Verplaatsen van de renners tijdens de wedstrijd
Dit is identiek aan de BASISREGELS.

De aankomst

Dit is identiek aan de BASISREGELS.

Het klassement

De tijdsaanduiding die op de vakjes van de aankomstzone staat (1 vakje = 5 seconden) geeft het tijdsklassement aan de aankomst aan.
Tel de aangeduide tijden op van je beide RENNERS.
De RENNERS die in de gele aankomstzone terechtgekomen zijn krijgen allemaal dezelfde tijd.
De RENNER die de wedstrijd gewonnen heeft verdient voor zijn PLOEG een bonificatie van 30 seconden.
De SPELER met de PLOEG met de minste totaaltijd heeft gewonnen.

De bonificaties

Op het parcours zijn 3 vakjes al PASSAGES BONIFICATION (bonificatiespurten) aangeduid. De RENNER die daar als eerste voorbijkomt verdient voor zijn ploeg een kaart COUP DE SOCQUETTES 3.

De SPECIALE VAKJES

Vakjes RAVITO (bevoorrading). Het is verplicht om op dit vakje te stoppen (de vakjes zijn afgebeeld door een kop koffie).
Voorbeeld: uw RENNER bevindt zich op 3 vakjes van een vakje RAVITO, dan moet je 3 gooien om dat vakje te bereiken.
Indien je een 4 gooit, zou je er voorbijgaan en dan mag niet, dus moet je blijven staan en verplaats je niet.
Indien je een 1 gooit moet je je RENNER 1 vakje verplaatsen. Indien u dan nog een kaart COUP DE SOCQUETTES 2 speelt (zelfs indien je renner niet op een speciaal vakje staat) kunt u vooralsnog het vakje RAVITO bereiken.
Dit is het enigste geval waarbij een kaart COUP DE SOCQUETTE mag gespeeld worden na het verplaatsen van een renner zonder dat deze op een SPECIAAL VAKJE is terechtgekomen.

De andere SPECIALE VAKJES zijn identiek aan de BASISREGELS.

De kaarten COUPS DE SOCQUETTES

De waarde van de kaarten COUP DE SOCQUETTES wordt bij het gegooide aantal ogen van de dobbelsteen geteld.
Wanneer de kaarten gespeeld worden , wordt dit getoond aan de andere spelers en wordt de kaart aan de bank ingeleverd.

De verschillende momenten om een kaart COUP DE SOCQUETTES te spelen zijn:
Voor er met de dobbelsteen wordt gegooid en de RENNER wordt verzet  om een versnelling te verkrijgen.
Nadat de RENNER verplaatst is om een SPECIAAL VAKJE te vermijden.
Voor er wordt gegooid en verplaatst en aanvullend een tweed erna om een SPECIAAL VAKJE te vermijden.
Na het verzetten van de RENNER en zonder dat hij op een SPECIAAL VAKJE is terechtgekomen om het vakje RAVITO te bereiken.

Het is verboden een kaart COUP DE SOCQUETTES te spelen:
Om een vakje CHASSE PATATE of GRAND SEIGNEUR te vermijden.
Wanneer een ROULEUR herspeelt op een vakje ROULEUR of wanneer een GRIMPEUR herspeelt op een vakje GRIMPEUR.

Het is verboden 2 kaarten COUP DE SOQUETTES na elkaar te spelen en zo de waarden op te tellen.

Kaart RAVITO

De kaart kan worden verkregen door een kaart GRAND SEIGNEUR te trekken.
Ze zorgt ervoor dat een PLOEG niet moet stoppen op een vakje RAVITO.
Ze is bruikbaar voor de 2 RENNERS van de ploeg.
De PLOEG kan er maar 1 tegelijk hebben.

De kaarten STOP PAS SI VITE

Deze kaart blokkeert een RENNER van jouw keuze voor 2 beurten.
Ze is slecht 1 keer geldig.
Ze wordt gespeeld juist voordat de gekozen RENNER zou bewegen.
Men mag deze kaart niet meer spelen in de laatste beurt (dus als een renner de aankomstzone heeft bereikt).

De Proloog   (facultatief)

Elke speler kiest 1 renner van zijn ploeg om de PROLOOG te rijden.
De RENNERS leggen het PARCOURS één per één af.

Vertrek van de proloog:
Plaats uw RENNER ter hoogte van de laatste bonificatiespurt op het vakje GRAND SEIGNEUR.
Uw RENNER moet het parcours afleggen (tot aan de aankomst) in zo min mogelijk dobbelsteenworpen.
Elke dobbelsteenworp kost 1 minuut.
Tel de minuten door gebruikte maken van de dobbelstenen die bedoeld zijn om de strafbeurten te  tellen.
De speciale vakjes kosten extra minuten. SOLEIL 2 minuten, GAMELLE 1 minuut, CHASSE PATATE 1 minuut, COURIER A PIED 4 minuten.
Een RENNER beschikt over een kaart COUP DE SOCQUETTES 5 om de PROLOOG te rijden.
Het is verboden om de kaart COUP DE SOCQUETTES 5 te spelen op een vakje CHASSE PATATE.
De kaart COUP DE SOCQUETTES 5 wordt volgens dezelfde principes gespeeld als gedurende de normale wedstrijd.

Voorbeeld van het tellen van de minuten:
Gebruik een renner om deze beschrijving na te spelen, dat zal alles duidelijker maken.
U bent aan de start van de proloog., u gooit een dobbelsteen, u werpt een 3, uw RENNER komt daardoor op een vakje SOLEIL.
1ste mogelijkheid: u kiest om niet uw kaart COUP DE SOCQUETTES 5 te spelen , u noteert  3 minuten (1 min voor  de dobbelsteenworp 2 min voor het vakje SOLEIL). Uw RENNER bevindt zich op 7 vakjes van de aankomstzone.
2de mogelijkheid: u kiest ervoor om uw kart COUP DE SOCQUETTES 5 te spelen, uw RENNER komt dan op een neutraal vakje, u noteert 1 MINUUT, uw RENNER bevindt zich op 2 vakjes van de aankomstzone.

Aankomst van de proloog:
De AANKOMSTZONE, ingedeeld van 10 tot 60, MAAKT HET MOGELIJK OM SECONDEN AF TE TREKKEN bij de laatste dobbelsteenworp.
Voorbeeld: indien uw RENNER op vakje 40 terechtkomt van de gele zone, zal hij 40 seconden mogen aftrekken van de laatste dobbelsteenworp. In dit  geval zal de laatste dobbelsteenworp slecht 20 seconden hebben gekost in plaats van 1 minuut.
De SPELER die de beste tijd realiseert in de proloog mag als eerste vertrekken in de koers.
De tijd van de proloog wordt bijgehouden en zal op het einde van de wedstrijd  bij de totaaltijd van de PLOEG worden geteld .

BIJZONDERE   GEVALLEN

(te raadplegen indien u zich vragen stelt over het spelverloop)

Indien een SPELER een 1 gooit bij het VERTREK mag hij zijn RENNER niet verplaatsen indien er zich al 2 RENNERS op het eerste vakje van het parcours bevinden.

De RENNER die vertrekt na de startprocedure (beurt 1) moet de regels van de OPSTOPPINGEN (bouchons) volgen.

Indien de stapels van de kaarten CHASSE PATATE en GRAND SEIGNEUR leeg zijn, worden de gespeelde kaarten terug geschud en worden er nieuwe stapels gelegd.

Indien een kaart CHASSE PATATE u vraagt om een kaart COUP DE SOICQUETTES te spelen die u niet bezit, of een onmogelijke verplaatsing vraagt, vervalt de straf.

Indien een kaart CHASSE PATATE uw RENNER terugplaatst naar een vakje GRAND SEIGNEUR en hij moet ook een beurt overslaan, dan moet de speler geen kaart GRAND SEIGNEUR trekken.

Indien een kaart CHASSE PATATE uw RENNER naar een vakje GRAND SEIGNEUR stuurt, trek dan een kaart GRAND SEIGNEUR.

Indien een kaart GRAND SEIGNEUR uw RENNER naar een vakje CHASSE PATATE stuurt, trek dan een kaart CHASSE PATATE.

Indien een kaart CHASSE PATATE uw RENNER vraagt om een aantal vakjes terug of vooruit te gaan, maar een OPSTOPPING verhindert dat, dan stopt de verplaatsing op het vakje voor de OPSTOPPING. Indien die een SPECIAAL VAKJE is telt dit als een neutraal vakje.

U moet geen kaarten CHASSE PATATE en GRAND SEIGNEUR trekken als uw RENNER op deze vakjes komt vanwege een OPSTOPPING.

Indien een OPSTOPPING zich vormt in de buurt van of op een vakje RAVITO, dan zal de regel van de OPSTOPPINGEN voorrang krijgen op de regel van de vakjes RAVITO.

De regel van de OPSTOPPINGEN is niet van toepassing in de AANKOMSTZONE.

Uw RENNER bevindt zich op een SPECIAAL VAKJE dat u wil vermijden, maar een OPSTOPPING heeft zich op het volgende vakje gevormd die ervoor zorgt dat er niet verder kan worden verplaatst. Speel dan een kaart COUP DE SOCQUETTES. Uw renner zal dan niet  verplaatsen, maar het vakje wordt wel neutraal.

Het is verboden om een kaart STOP PAS SI VITE te spelen tegen één van de eigen RENNERS.

Het is niet mogelijk om een kaart STOP PAS SI VITE te spelen tegen een RENNER die een strafbeurt heeft.

Een RENNER die een starfbeurt heeft, kan geen bijkomende straf krijgen of worden verplaatst.

Indien meerdere RENNERS GELIJK de gele aankomstzone bereiken, is de winnaar van de wedstrijd diegene die het best geplaatst was in de voorgaande spelbeurt.

Indien er meerder RENNERS GELIJK zijn na de PROLOOG, wordt er met een dobbelsteen gegooid om te bepalen wie er mag starten.

 

 

 

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>