Grand Prix Bicycling Board Game

sp7101

Uitgever     :   ? – Canada
Jaar             :    ?
Maker         :   ?

Spel uitgegeven in Canada. Het geeft een wedstrijd in de stad (criterium) weer. Het speelbord meet 64 x 48 cm en het kan gespeeld worden met 2-9 personen.

Het idee is vrij eenvoudig. Het criterium gaat over een aantal ronden dat vooraf af te spreken is. Op gele vakjes kunnen gele krachtkaarten worden verdiend en op het einde van elke ronde krijgt de renner die als eerste de aankomstlijn passeert ook een krachtkaart. Deze krachtkaarten kunnen gebruikt worden in plaats van met de dobbelstenen te gooien. Op een blauw vakje zijn er kanskaarten en de renner moet de instructies op de kaart volgen. Het speelbord is wel een beetje speciaal: het geeft een groot buitenste circuit weer en daarbinnen een kleiner circuit. Op een aantal plaatsen kan er van buiten naar binnen gereden worden en omgekeerd. De ronden worden in principe afgelegd op het grote buitencircuit; Het afbuigen symboliseert het verkeerd rijden van renners op het stadscircuit. Soms levert dat een binnenweg op, in andere gevallen is het een omweg. Typeert dat de geest van de echte wedstrijden in Canada in de tijd dat het spel bedacht is en waar het al is voorkwam dat renners van het pafcours af geraakten? De volledige regels staan verderop.

sp7102
Spelbenodigdheden:

Een speelbord
40 kaarten voor de ronden-winnaars (lap winner cards)
40 gele krachtkaarten (booster cards)
32 blauwe kanskaarten (chance cards)
een blad met rennertjes
10 plastieken voetjes voor de renners
2 dobbelstenen
wedstrijd controlebladen
spelregels

Spelmechanisme :

Om te starten

Leg het speelbord open. Schud de blauwe kanskaarten, de gele krachtkaarten en de groene ronden-winnaarskaarten grondig en plaats ze in stapeltje op de aangeduide plaatsen op het bord. Beslis over hoeveel ronden de wedstrijd gaat lopen en plaats de kaarten voor de ronden-winnaars ook op de gemarkeerde plaats. Het aantal gelegde kaarten voor de ronden-winnaars bepaalt de lengte van de wedstrijd. Elke speler kiest een renner en plaats hem in zijn voetje. Geef elke speler 1 gele extra krachtkaart.

Alle renners worden op het startvakje geplaatst. Iedere speler gooit met de dobbelstenen en diegene die de hoogste waarde gooit mag beginnen. De speler moet dan beslissen of hij/zij met de dobbelstenen gooit of een dat hij/zij één of meerdere kaarten in de plaats gebruikt om de renner te verzetten.

Bijvoorbeeld: indien een speler verkiest om een gele krachtkaart met waarde van 8 eenheden te spelen, zal deze speler zijn of haar renner 8 vakjes vooruitzetten en de gele kaart afgooien. De speler gooit dat niet met de dobbelstenen.

Het vakje waarop de renner terechtkomt duidt aan wat de speler in de volgende beurt moet doen. Elke speler moet de aanwijzingen op het bord volgen. De renner die een volledige ronde heeft afgelegd wint de ronde en trekt een ronden-winnaarskaart. Deze kaarten hebben een waarde van 5,10, 15 of 20 eenheden. Deze ronden-kaarten zijn belangrijke krachtkaarten en kunnen op elk moment tijdens de wedstrijd gebruikt worden om de positie van de renner te verbeteren. Elke keer een renner de start/aankomst lijn passeert, wordt de ronde aangeduid op zijn wedstrijd controle blad. De eerste renner die het vooraf bepaalde aantal ronden heeft afgelegd, is de winnaar van de wedstrijd. Om de wedstrijd te winnen, is het dus niet nodig om alle of zelfs slechts enkele ronden te winnen, maar enkel de overwinning in de laatste ronde telt. Al de gele krachtkaarten en de ronden-winnaarskaarten die de speler in zijn/haar hand heeft kunnen gebruikt worden om de laatste ronde en dus de wedstrijd te winnen.

De renenrsfiguurtjes

De spelfiguren zijn gedrukt op een vel karton. Ze kunnen gemakkelijk worden losgedrukt en worden dan geplaatst in de plastieken voetjes. De renners zijn genummerd van 1 tot 9.

De plastieken voetjes

Er zijn er 10 voorzien. Ze worden gebruikt om de renners in recht te zetten en ze zo op het bord te bewegen.

De dobbelstenen.

Er zijn 2 dobbelstenen. De renners worden naast elkaar in het startvakje geplaatst en elke speler gooit de 2 dobbelstenen. Diegene die het hoogst gooit mag eerste gaan en beslist of hij/zij gaat gooien of kaarten spelen om zijn/har renner te verplaatsen.

Wedstrijd controleblad

De naam van elke speler wordt op dit blad opgeschreven. Als een renner over de aankomstlijn komt wordt de ronde aangeduid achter de naam van de speler.

De Gele krachtkaarten

De gele krachtkaarten zijn genummerd van 1 – 10. Er zijn 4 sets, dus een totaal van 40 kaarten. De kaarten worden geschud bij het begin van ieder spel. Elke speler krijgt 1 gele krachtkaart voor de wedstrijd begint. De speler krijgt de keus of hij dobbelt of een gele krachtkaart speelt. De waarde op de kaart duidt het aantal vakjes aan dat de speler zijn renner mag verzetten. Er kunnen zoveel krachtkaarten gespeeld worden in 1 beurt als de speler in zijn hand heeft. De speler krijgt nieuwe gele krachtkaarten als zijn renner op een geel vakje op het bord terechtkomt.

De blauwe kanskaarten

Een blauwe kanskaart wordt door de speler getrokken telkens zijn renner op een blauw vakje op het bord terechtkomt. De speler moet de instructies op de kanskaart volgen, de gespeelde kanskaarten worden verzameld en terug geschud indien de oorspronkelijke stapel leeg is. Er zijn in totaal 32 blauwe kanskaarten.

De ronden-winnaarskaarten

Een renner die bij een buitenronde van het circuit de aankomstlijn als eerste passeert is de ronde-winnaar en trekt een ronden-winnaarskaart. Er zijn 40 ronden-winnaarskaarten met een waarde van 5, 10, 15 of 20 eenheden; Deze kaarten zijn bijzondere krachtkaarten die op elk moment in het spel kunnen worden gebruikt om de positie van de renner te verbeteren. Enkel de winnaar van een ronde mag zo een kaart trekken. Wanneer alle 40 ronden-winnaarskaarten getrokken zijn zal de laatste ronde beginnen, op welk moment dat alle krachtkaarten die elke speler in zijn hand heeft zullen worden gespeeld om zo de aankomst te bereiken. De lengte van de wedstrijd kan aangepast worden door het aantal beschikbare ronden-winnaarskaarten bij de start te beperken.

Betekenissen

Advance to Turn Left! je moet naar het dichtstbijzijnde vakje gaan waar je linksaf kunt draaien en dit dan ook doen.

Wanneer een renner stopt op een Turn Left Position, moet de renner ook linksaf draaien.

sp7103

sp7104

sp7105

sp71066

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>