Le Tour, De Ronde, Il Giro, La Vuelta

web01

Uitgever     :   ?  – België
Jaar             :    jaren ’60 ?
Maker         :   ?

Spel uit de jaren ’60 uitgegeven in België (datum en plaats nog te bevestigen). Er is geen speelbord maar er zijn losse parcoursstukken waarmee een rit kan gevormd worden. Er zijn 4 rechte stukken van 10 x 48 cm en 2 bochtdelen van 16 x 16 cm. In het spel zitten 13 rennertjes van 3,5 cm lengte (4 ploegen van 3 renners plus een gele leiderstrui).

De ronde wordt gespeeld over 3 ritten. Het spelmechanisme is in de basis gewoon dobbelen en verplaatsen. Elk ploeg heeft 3 renners die elk in hun eigen baan moeten blijven gedurende de rit (de parcoursdelen zijn ingedeeld in 3 parallelle banen). Op het parcours zijn op sommige vakjes verschillende symbolen gezet (een hand, een schop, een spijker, …) die pech of bonus voorstellen en ervoor zorgen dat er met 1 of 2 dobbelstenen vooruit of achteruit wordt gezet. De spelers spelen om beurten (niet in de volgorde van de wedstrijd) en kiezen zelf de renner van hun ploeg die ze willen verplaatsen, maar er zijn controlepunten waar de eerste renner van een ploeg niet voorbij mag als de laatset nog een ander punt niet is gepasseerd.
Er zijn klassementen voor de ritwinnaar, het individueel klassement, het ploegenklassement en het bergklassement. De regels vindt u verdrop.

sp7501
Spelmechanisme:

Tekst is integraal overgenomen met de schrijfstijl van het originele spel

De Ronde

Alhoewel deze set voorzien is voor 4 spelers, kan de Ronde gespeeld worden met een groter of kleiner aantal spelers. Deze bijkomende rennersploegen kunnen afzonderlijk bekomen worden in alle goede handels huizen.

Vertrek-formaliteiten.

Alvorens de koers aan te vatten is het noodzakelijk zich aan volgende operaties te onderwerpen:

1) vaststellen hoeveel ritten de Ronde zal bevatten.  Het is aan te bevelen de Ronde in 3 ritten te spelen, volgens het bijgevoegde plan.   Maar  de Ronde kan volgens een groter aantal ritten gereden worden, de verschillende elementen die de weg uitmaken laten 32 verschillende kombinaties toe.

2) Het ontwerp van de eerste rit vastleggen volgens plan.

3) de “col” van de ritomloop op een willekeurig punt plaatsen tussen lijnen “kontrool” en “rode vlam”.

4) Elke speler heeft “zijn” ploeg gekozen, en schrijft de namen van de kampioenen (op het voetstuk van elke renner) die aan het vertrek deelnemen.

De eerste rit kan dan beginnen, en elke speler, om de beurt, werpt een teerling, en verplaatst een renner van zijn ploeg vooruit, zoveel vakjes als het aantal punten dat men geworpen heeft.

Hij zal zich aan volgend reglement onderwerpen:

REGLEMENT

a) Bezetting van de piste.  De drie renners van éénzelfde ploeg moeten elk een verschillende piste gebruiken en er blijven tot het einde van de rit.

b) Niet geïllustreerde vakjes. Een vakje zonder illustratie mag gelijktijdig door meerdere renners van verschillende ploegen worden bezet.

c) Geïllustreerd vakjes.
De renner die stilstaat op een vakje met illustratie, moet zich gedragen als volgt:
Aanduiding ven betekenis van de illustratie

een HAND: de renner speelt naar voren met één teerling
een FLES : de renner speelt naar voren met twee teerlingen
een STRONK : de renner speelt naar achter met één teerling
een SPADE: de renner speelt naar achter met twee teerlingen
een NAGEL: de renner blijft onbeweeglijk op dit vakje tot één van zijn ploegmaten op zijn hoogte komt.
Indien al zijn ploegmaten reeds voor hem zijn, moet deze speler herspelen met een teerling, en naar achter.
d) de “KONTROOL” lijn. De “Kontrool” lijn bevindt zich half-weg en mag niet door een renner overschreden worden, alvorens zijn twee andere ploegmaten in koers zijn.

e) “Rode Vlam” lijn. De “Rode Vlam” lijn duidt de nabijheid van de aankomst aan. Zij mag niet overschreden worden door een renner alvorens zijn twee andere ploegmaten de “kontrool” lijn gepasseerd zijn;

f) Aankomst De renner die als eerste de aankomstlijn overschrijdt, wint de rit. Om de lijn te overschrijden, mag hij eender welk punt werpen, indien dit hoger is dan het aantal vakjes dat de renner van de aankomstlijn scheidt.  Zodra een renner de aankomstlijn overschrijdt, is de rit gedaan, en gat men over tot het klassement van de renners en de ploegen.

KLASSEMENTEN

Om de klassementen op te maken, is het aan te raden de bijgevoegde klassementen-tabel te gebruiken.

a) Klassement van de renners van de rit. Ieder renner, vanaf de tweede, tekent als strafpunten op, het aantal vakjes dat hem van de aankomstlijn scheidt; de winnaar markeert nul.

b) klassement – generaal individueel klassement Het algemeen individueel klassement wordt bekomen door het aantal strafpunten bijeen te tellen dat ieder renner bekomen heeft in elke rit.
De eind-winnaar van de Ronde zal de renner zijn die het minste strafpunten totaliseert.
Gedurende de duur van de ronde, draagt de leider van het algemene klassement de gele trui.

c) Ploegen-klassement. Het ploegenklassement wordt berekend op basis van de positie, in elke rit, van de derde renner van de ploeg.
De derde renners die het best geklasseerd staan, markeren respectievelijk 3, 2 en 1 punten in elke rit, en de winnende ploeg is deze die het meeste punten totaliseert op het einde van de Ronde.

d) Grote Berg-pijs. In de loop van de rit, markeren de drie eerste renners die de “col” bereiken, in de orde van hun doortocht, respektievelijk 3, 2 en 1 punten.
Het algemeen klassement van de Grote Berg-Prijs wordt bekomen door het samenstellen van de gewonnen punten van elke renner in de loop van elke rit, en de eind-winnaar is de renner die het hoogst aantal punten heeft.

sp7502

sp7503

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>