Domenica Sprint

web01

Uitgever     :   Clementoni Giochi – Italië
Jaar             :   eind  jaren ’70 ?
Maker         :   ?

Spel uitgegeven eind jaren 70 in Italië door Clementoni Giochi.  Het is een combinatiedoos met een 6-tal sportspellen.
Het wielerspel kan gespeeld worden met 2-5 spelers. Het bord meet 35 x 69 cm.
Er zijn 5 ploegen van 3 renners bij het spel die voorzien moeten worden van zelfklevende rugnummertjes.
De beweging van de renners gaat aan de hand van een roulette.

Het doel van het spel is om één van de 3 renners uit je ploeg de wedstrijd te laten winnen, of indien het over een wedstrijd van meerdere ritten gaat om zoveel mogelijk ereplaatsen te halen en  zo de eindoverwinning binnen te halen. Naast de individuele overwinningen , kan er ook een overwinning per ploeg worden nagestreefd.

sp7602
Naast het wielrenspel bevat de doos ook spellen voor voetbal, boxen, autorennen, zeilen en paardensport.

sp7605

Spelmechanisme:

Het speelbord geeft het parcours van een wedstrijd weer met verschillende types weg:

  • vakjes met blauwe randen zijn vlakke weggedeelten
  • vakjes met groene randen zijn afdalingen
  • vakjes met rode randen zijn beklimmingen
  • vakjes met spijkers : wie hier op terechtkomt rijdt lek en valt

Roulette

De roulette bestaat uit 3 concentrische cirkels waarbij twee in de kleuren blauw en groen genummerd zijn.

De blauwe waarden gelden op het vlakke, de groene in de afdalingen.
De rode (niet genummerd) gelden voor de beklimmingen.

Wanneer de renner zich op het vlakke of in een afdaling bevindt, mag hij niet meer vakjes zetten dan de maximum aangeduide waarde, maar ook met minder dan de minimaal aangeduide waarde.

Bij een beklimming gaat hij altijd 3 vakjes vooruit. Er zijn 2 gele vakjes op de roulette. Wanneer de wijzer daar op stopt, zullen alle renners van de ploeg van de speler gelijktijdig 5 vakjes vooruit gaan.

Vertrek van de renners

Door lottrekking wordt de speler aangeduid die een eerste renner op 1 van de vakjes achter de startlijn zet (de zwart/wit geblokte lijn), volgens de wijzers van de klok zetten nu de andere spelers elk hun eerste renner, vervolgens opnieuw de eerste speler die zijn tweede renner plaats. Dit gaat zo door tot alle renners gezet zijn.

Verder verloop van de beurten

Na de startbeurt wordt er gespeeld overeenkomstig de volgorde van de renners op het speelbord. In het geval dat 2 of meer renners naast elkaar op eenzelfde vakje staan, de meest rechtse zal dan altijd voorgaan.

Indien een renner tijdens zijn verplaatsing op of over een vakje van een andere kleur gaat. Dus als een renner op een vakje met vlakke weg vertrekt zal zijn hele beweging als vlak tellen, ook al komt hij voorbij een vakje met bijvoorbeeld een beklimming.

Wanneer een renner er niet in slaagt om een andere renner te ontwijken of op een andere hindernis botst, dan valt hij en verliest een beurt.

De hindernissen

Ze zijn er in volgende vormen:

a) vakjes met spijkers die de gehele baan of delen ervan beslaan remmen het peloton af om botsingen en valpartijen te vermijden.
b) vakjes die de snelheid afremmen door versmallingen als een renner van een brede vlakke weg op een smalle bergweg terechtkomt en zo voor opstoppingen kunnen zorgen.
c)  gewone opstoppingen die gevormd worden door meerdere renners die naast elkaar rijden en zo de weg versperren voor andere.

Veranderen van baan

Op de recht stukken kan dat vrij gebeuren  door diagonaal te zetten. In de bochten kan er niet veranderd worden (tot er terug op een stuk gekomen wordt waar de vakjes terug gelijklopen).

In het wiel rijden

Deze regel geldt enkel voor een kleine groep renners (maximum 3) zoals in een ontsnapping. En ook enkel op een vlak weggedeelte of in een afdaling.

Een renner kan in het wiel volgen als hij vlak achter een renner voor hem staat (in dezelfde baan en het vakje direct achter de voorgaande renner). Wanneer de voorste renner beweegt, mag de renner die volgt aansluiten en mag hij bovendien 2 extra vakjes zetten. Hij mag dit, maar is dit niet verplicht.

Door op deze manier over te pakken kunnen 2 vluchters samenwerken en zo meer en meer voorsprong op het peloton nemen.  Ook kan een renner die een kopman moet beschermen die achterop komt weigeren om over te pakken en zodoende het tempo drukken terwijl 2 renners die wel samenwerken een aanzienlijke voorsprong kunnen opbouwen als een ploegmaat zich aan de kop van het peloton zet om af te stoppen.

Een ander voordeel is dat in de eindsprint waar 2 renners na mekaar rijden de renner in het wiel op de 2 vakjes extra kan rekenen ten opzichte van de concurrentie en zo hen te verslaan.

Het winnen van de wedstrijd en de tijdsverschillen.

De renner die als eerste over de meet komt is de winnaar van de rit. Indien er meer renners in dezelfde beurt over de eindstreep komen, dan is de winnaar diegene die het verst over de meet is geraakt. De andere worden volgens dezelfde regel geklasseerd.

Voor elke bijkomende beurt dat een renner nodig heeft om de aankomststreep te overschrijden wordt een minuut achterstand aangerekend.

Klassement

Het klassement wordt gevormd door de achterstand per rit in minuten (beurten) op te tellen.

sp7603

sp7604

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>