Het Grote Ronde van Vlaanderenspel

sp7705

Uitgever     :   Ambiente Games – België
Jaar             :    2007
Maker         :   Walter Laurent

Het spel is uitgegeven als officieel spel van de Ronde van Vlaanderen. Het speelbord is 50 x 77 cm en zeer mooi uitgevoerd en stelt het volledige parcours (180 vakjes) voor waarbij de voornaamste punten prachtig geïllustreerd zijn.

Er zjn 8 gekleurde rennertjes voor de spelers en 3 zwarte die het peloton voorstellen. Voorts zijn er 6 dobbelstenen van verschillend aantal ogen (D4, D6, D8, D10, D12 en D16) voor de beweging en de kanstabel. 50 demmarage kaarten, 10 pelotonkaarten en 32 tactische kaarten maken de speldoos compleet.

Op het speelbord zijn er vlakke stroken, kasseistroken en hellingen. Er zijn 3 spelsystemen: (1) het basisspel, (2) inclusief peloton en (3) inclusief tactiekkaarten. Je kunt zelf kiezen of je 1, 1 2, 1 3 of 1 2 3 speelt. Vrij origineel in de spelregels is het gebruik van het peloton waar je wordt door opgepikt, kunt aansluiten en terug vooraan moet proberen te geraken. Speltechisch is het een goed gezelschapsspel alleen zijn er een aantal minpuntjes de toch wel haaks op een echte wielerwedstrijd staan. Zo zorgen de hogere dobbelstenen D10 –D16 voor een zeer groot verschil in beweging waardoor plots onrealistisch grote gaten in het peloton kunnen ontstaan of verdwijnen en de tactiekkaarten waarbij je ervoor kunt zorgen dat je tegenstanders lekke banden krijgen en dergelijke versterken ook niet echt het wielerwedstrijdgevoel.

 
sp7703
Spelmechanisme:

De dobbelsteen waarmee je gooit hangt af van het type weg ( D4-D6 vlak / helling)
Bij de start krijgt iedere speler 3 demmaragekaarten en 1 tactische kaart.
Er wordt gespeeld in de volgorde van de renners in de wedstrijd en wie eerst op het eindvakje (of er voorbij) komt wint.

Als je een demmaragekaart speelt in het begin van je beurt speel je met een dobbelsteen met hogere waardes (D10, D12, D16).
Er zijn demmaragekaarten voor het vlakke en demmaragekaarten voor op hellingen.
Als je een pechkaart trekt, moet je die onmiddellijk spelen getroffen renner platleggen, getal op de kaart geeft aantal beurten over te slagen.

De pechkaarten, demmaragekaarten en pelotonkaarten liggen op stapeltjes en aflegstapels.
Afhankelijk van de gegooide waarde moet je naast de beweging ook één van die kaarten trekken.

Bij 3 renners naast elkaar is de baan geblokkeerd, en moet de renner stoppen op het vakje erachter.

Het peloton (3 zwarte rennertjes) volgt eigen bewegingsregels:
a) volgt automatisch de laatste renner , wanneer de laatste beweegt volgt het peloton, loopt die een ander in volgt t peloton de nieuwe laatste renner.
b) speler speelt pelotonkaart bij begin eigen beurt (kaart overeenkomstig vak waar eerste zwarte staat). wanneer het peloton op deze manier versneld, wordt elke ingehaalde renner 1 plaats voor het peloton gezet( ze schuiven dus mee vooruit – komt het peloton naast renner dan is die ook ingehaald). Na het peloton speelt de speler nog zijn eigen beurt.
c) alle renners die platliggen en worden ingelopen door het peloton sluiten achteraan aan (max 3 naast elkaar).

De pechrenner achteraan mag niet voor zichzelf spelen maar goot D4 voor peloton. Al de pechrenner zijn beurten heeft uitgezeten speelt hij eerst voor peloton, dan gooit hij D8, bij 7 of 8 plaats hij zich voor het peloton (via demarragekaart kan ook met hogere dobbelsteen gegooid worden om minstens 7 te halen – de plaats van de eerste zwarte bepaalt het type kaart).

Renners achter het peloton trekken nooit kaarten. Komt het peloton op het eerste vakje van de Muur, dan vervallen de pelotonkaarten.
Als je bij overgang vlak naar helling op het eerste vakje van de helling beland, dan krijg je extra speelbeurt. Gooi je meer dan moet je halt houden op 1ste vakje (ook voor peloton bij pelotonkaart – de extra beurt hier is met D4).
Gooi je meer of evenveel dan getal op kassei dan val je en sla je 1 beurt over bij de D4 en D6, 2 beurten bij de D8 en D10 en 3 beurten bij de D12, bij de D16 het aantal beurten via D4 worp. Wanneer er gevallen wordt, moeten er geen kaarten worden gepakt.

Een versnellend peloton kan op kassei nooit vallen (ook niet de ingehaalde renners.
Kom je op een vakje “bevoorrading” dan pak je 3 kaarten van de stapel demmarage/pech, de eerste pechkaart moet gespeeld worden, de volgende mogen worden afgelegd.
Je kunt maximum 2 tactiekkaarten in je hand hebben. Bij 3 moet volgende beurt één afgelegd worden, te spelen voor eigen beurt en tegen andere spelers (getal geeft verliesbeurten aan.

Tactiekkaarten met paarse rand mogen buiten beurt gespeeld worden.
Daarnaast zijn er een aantal speciale tactiekkaarten:

  • 2 demarrage en pelotonkaart afpakken van 1 of meerdere andere spelers
  • kaarten voor demarrages op bepaalde hellingen zonder dat vakje er tot doet
  • counterkaart: eender welke gespeelde kaart teniet doen, ook van jezelf. de counterkaart kan gecounterd worden. de gecounterde speler verlies zijn spelbeurt.
  • lasso: spring mee: ga evenveel vakjes vooruit als de renner die aan de beurt is en gelijk met jou staat of ergens voor is (telt dan wel als beurt), meespringende renner houdt geen halt op overgang vlak naar berg. Wordt je door een renner gepasseerd kun je meespringen door het resterende aantal vakjes op te schuiven. komen er op die manier meerdere renners gelijk over de meet bepaalt de D16 de winnaar.
  • kwakkaart: diegene die naast jou staat valt en slaagt 2 beurten over.
  • stevige kwakkaart : zelfde maar aantal beurten over te slaan via D4

sp7704

sp77O1

sp7702

 

3 commentaren

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>