Velo Master

web01

Uitgever     :   Ludemonium  – Courmonsec – Frankrijk
Jaar             :    2007
Maker         :   Laurent Colomb

Het spel wordt verpakt in een transparante koker en bevat een tweezijdig spelbord van 80 x 60 cm. Het spelbord is veelkleurig en mooi uitgevoerd. Aan de ene zijde staat het parcours van het Kampioenschap van Frankrijk 2007 te Aurillac, aan de andere zijde het parcours van het wereldkampioenschap 2006 te Salzburg. Het is de bedoeling dat er in de toekomst andere parcoursen worden uitgebracht. Naast het bord bevat het spel ook een 20-zijdige dobbelsteen, 3 gewone dobbelstenen, 20 plastiek rennertjes (5 ploegen van 4 renners) en 4 voor de klassementen. Er is ook een zelfklevende strip bij waaruit je strookjes kunt knippen om van de 2 witte rennertjes een Franse kampioenen- en een wereldkampioentrui te maken. Het spel is geschikt vanaf 8 jaar, voor 2 tot 8 spelers en duurt van 30 min tot 2 uur.

De wedstrijden worden gereden volgens echt bestaande parcoursen. Het kunnen zowel eendagswedstrijden als rondes zijn. Elke speler krijgt een ploeg van 4 renners waarvan één kopman. Het verplaatsen gebeurt door middel van de gewone dobbelstenen (D6). De 20-zijdige dobbelsteen (D20) wordt gebruikt om de kracht en de vaardigheden van de renners te bepalen. Het parcours bevat vlakke delen, beklimmingen en afdalingen . Geluk is niet de alles bepalende factor in het spel, er is ook een dosis tactiek toegevoegd.

Er zijn 3 speelwijzen, afhankelijk van het niveau van de spelers: “Débutants” voor de beginnelingen, “Expert” en “Pro” voor de gevorderden. Met de basisregels speel je met een ploeg van 2 renners. Met “Expert” krijg je 4 renners per ploeg waarvan een kopman zodat de ploegstrategie belangrijk wordt, het niveau “Pro” gaat veel verder waarbij de fysieke conditie van de renners mee in het spel komt.

Hoewel elke speler meerdere renners in zijn ploeg heeft wordt er toch enkel voor een individueel klassement van de renners gespeeld. Voor ritwinst, voor het tijdsklassement en voor het bergklassement.

Verderop staat het spelmechanisme van de Pro regels beschreven. Een paar kenmerken uit de regels zijn dat de spelvolgorde bepaald wordt door de plaats van de kopmannen in de koers, dat er mechanismen zijn om, voorafgaand aan de worpen, samen te werken en zo bonusvakjes te krijgen. Het niet missen van een bevoorrading is belangrijk en gevaarlijke situaties kunnen leiden tot valpartijen. Hoewel de kopman centraal staat in de ploeg, kan een ploegmaat die de leiderstrui verovert tijdens een ronde dit kopmanschap overpakken. Er zijn regels die rekening houden met de fysieke conditie van de renners en zelf doping mogelijk maken (alleen de antidoping controle regel is wat zwak).

Er wordt ook aan gedacht om een versie van het spel te maken die (gratis) online kan worden gespeeld.
sp9401

Spelmechanisme :

Voorbereiding

Elke speler krijgt een puntenblad en een ploeg. De renners binnen een ploeg hebben dezelfde kleur van trui, maar worden wel onderscheiden door de kleur van hun rugnummer; de kopman heeft het gele rugnummer.

In geval er slechts 2 spelers zijn wordt er een derde, neutrale ploeg, toegevoegd die speelt zonder kopman. De speler die eerst gaat mag 2 neutrale renners naar keuze verplaatsen tijdens zijn beurt, de tweede speler verplaatst daarna in zijn beurt de 2 andere.

Zijn er meer dan 4 spelers, dan kan een ploeg gespeeld worden door 2 spelers; elk 2 renners (één speler heeft dan de kopman, de andere enkel ploegmaten).

De wedstrijd starten

Elke speler heeft 2 renners (kopman en knecht) Gooi elke de D20 om de startvolgorde te bepalen. De eerste speler gooit 2D6 en kiest er 1 van om de renner van zijn keus te verplaatsen, dan de tweede enzovoort ….. Samenwerken (zie verder) kan niet in de startbeurt. Bij een groot aantal spelers kan het voorkomen dat niet alle renners in de eerste beurt kunnen vertrekken omdat ze geblokkeerd staan.

Bewegen tijdens de wedstrijd

Er wordt gespeeld volgens de volgorde van de kopmannen in de wedstrijd, staan 2 kopmannen op gelijke hoogte, dan gaat die er eerst was voor. De spelbeurt verloopt in 2 fases: eerst de fase van de kopmannen, dan de fase van de ploegmaten;

De best geplaatste kopman gaat dus eerst. Hij doet een samenwerking (entraide) of versnelling (accélération) en gooit daarna 1D6 voor zijn beweging. Dit gaat zo voor alle kopmannen

Dan is het de beurt aan de knechten (weer in de volgorde waar de respectievelijke kopmannen staan en dit is niet noodzakelijk de volgorde van daarnet). Ook hier worden mogelijke samenwerkingen en versnellingen eerst uitgevoerd. Dan worden er 3D6 gegooid en wordt aan elke ploegmaat 1D6 toegewezen.

sp9407
Verplaatsen van de renners

– Je mag ten allen tijd naar een vakje gaan dat het vakje raakt waarop men staat: opzij mag, achteruit niet.
– Je kunt niet over een andere renner springen, kan men niet door dan ben je geblokkeerd
– Je mag minder vakjes zetten dan gegooid.
Een kopman die geblokkeerd staat mag toch doorgaan als de baan vrij komt op voorwaarde dat hij dit doet voor zijn volgende beurt.

Afdalingen

Eindig je op een vakje in een afdaling, dan mag je indien je dat wenst 1 vakje extra zetten

Bergop rijden

Als je vertrek van op een bergop vakje moet je een krachtworp doen. Gooi hiervoor de D20. Gooi je meer dan het stijgingspercentage mag je bewegen, anders blijf je staan.

Bergop kunnen de kopmannen wel beschermd worden door hun ploegmaten. Tel hiervoor het aantal ploegmaten dat aangrenzend aan de kopman staat en ipv met 1D6 te gooien mogen de kopmannen per aangrenzende ploegmaat met 1 extra D6 gooien (max 3D6 en de beste waarde kiezen).

Punten voor de bergtrui worden verdiend volgens het effectief passeren van de top.

Samenwerken ( entraides)

2 (en enkel 2) renners die recht achter elkaar staan kunnen samenwerken tijdens de beurt en zo 2 vakjes extra zetten, ongeacht het terrein. Staan er 3 achter elkaar, dan kan het niet.

Voor er verplaatst wordt, wordt de samenwerking uitgevoerd: de achterste springt over de voorste en daarna de voorste (nu achterste) ook op zijn beurt terug over de andere (zo hebben ze beide 2 vakjes extra), het springen volgt de bewegingsregels (dus recht voor, schuin voor, of ernaast) Met mag maar 1 keer samenwerken per beurt, behalve met een ploegmaat .

Bij een samenwerking die passeert of stopt op een vakje “Danger” moet een vaardigheidsworp (D20) gerold worden (zie verder). Bij een samenwerking bergop moet geen krachtworp (D20) gegooid worden behalve als er diagonaal bewogen wordt.

Versnellingen (accélérations)

Dit is de uitbreiding op de vorige regel maar voor 3 of meer renners die recht achter elkaar staan. De versnelling gaat door als tenminste de helft van de renners in de ketting ermee instemt.

Weer wordt er vanachter naar voor over de renners gesprongen, het aantal bonusvakjes is dus gelijk aan het aantal renners in de ketting.

Het passeren van een vakje “Danger ” zorgt voor een D20 worp.

Ook als een renner in de ketting niet kan volgen (omdat hij pech heeft of de krachtworp bergop niet haalt, ..) kunnen de andere renners erachter de versnelling wel voortzetten.

Voor de ploegmaten geldt dat ze bij een versnelling die bergop start, eindigt of passeert ze een krachtworp (D20 hoger dan stijgingspercentage) moeten gooien om hun plaats in de ketting te behouden. De kopmannen moet bergop deze krachtworp niet doen.

Bevoorrading:

Je moet op dit vakje stoppen om je te bevoorraden, als dit gebeurd is wordt het vakje op de puntenfiche gemarkeerd. Een ploegmaat die de bevoorrading mist, moet bij het vervolg van de wedstrijd telkens de kleinste dobbelsteen kiezen. Mist een kopman zijn bevoorrading, dan moet hij vanaf dan telkens een 2D6 gooien bij verplaatsing en de kleinste waarde kiezen en verliest hij de bescherming van de ploegmaten bergop.

Als je bij een samenwerking of versnelling in je eigen beurt over een vakje bevoorrading gaat telt dit niet als bevoorrading (behalve als je erop eindigt). Ga je bij een samenwerking of versnelling die gestuurd is door een andere speler over een vakje bevoorrading, dan telt dit wel.

Lekke banden:

Indien voor de ploegmaten met 3D6 de combinatie 4, 2 en 1 wordt gegooid, dan is er een lekke band die toegekend moet worden aan de renner die de 1 krijgt. Wordt voor de kopman een 1 gegooid dan wordt er daarnaast een 2D6 gegooid en bij de combinatie 4,2 zal de kopman lekrijden.

Een renner die lek rijdt wordt naast de baan gezet en moet 1 beurt overslaan (blokkeert de baan niet).

Valpartijen – vaardigheidsworp (habilité)

Die moet je doen in een aantal gevallen:

– je passeert of eindigt op een vakje “Danger”
– je beweegt diagonaal tussen 2 renners door
– je gaat te snel bergaf (je komt over of op een afdalingsvakje bij een beweging van 6)
– je remt te bruusk: bij een 6 zet je minder vakjes dan de 6 of, je pakt het extra vakje bij een afdaling niet
– je bevindt je of in de lijn recht achter een andere renner die valt of in een aangrenzend vakje ernaast, niet ervoor (kans op massale valpartij)
Voor de vaardigheidsworp gooi je een D20: bij 1 en 2 heb je een val en moet je terug de D20 gooien om het effect van de val te bepalen:

– bij 1 ben je uitgeschakeld.
– bij 2 en 3 heb je een zeer erge val en moet je 2 beurten overslaan
– bij 4 tot 9 heb je een erge val en moet je 1 beurt overslaan
– bij 10-17 heb je slechts een minder erge val en moet je de volgende beurt gewoon de laagste D6 kiezen (2D6 en de laagste bij de kopman
– bij 18-20 kom je er met de schrik vanaf en rij je gewoon verder.
Fysieke conditie renners

Elke renner start met 100% fysieke conditie. De status wordt bijgehouden op het puntenblad. Menkan boven de 100% uitkomen (maar niet op een natuurlijke manier) maar men kan ook afzien van de bonus indien men boven de 100% zou komen en zo een antidopingcontrole lukken op het eind van de wedstrijd.

Verkrijgen van conditie %

Je kan 10% conditie bijwinnen op één van de volgende manieren:

– bij de beurt van de ploegmaten bij 3 keer 1 voor de 3 renners
– bij de beurt van de ploegmaten bij 2 keer 1 voor de 2 renners die de 1 krijgen
– voor elke 18, 19, en 20 bij een krachtworp bergop
– bij de beurt van de kopman voor elke 1
– voor de kopman als er zich 2 ploegmaten vlak voor hem en in lijn bevinden (kan slechts 1 keer per volledige spelbeurt kopman / ploegmaten).
– in een ronde als je de rit wint of een leiderstrui verovert.
Je kan 20% conditie bijwinnen bij het begin van de wedstrijd als je je renner doping geeft. Een renner die doping genomen heeft moet gedurende de wedstrijd altijd de bonusprocenten (teruggewonnen conditie) aanvaarden.

Tijdens de nachtrust tussen 2 etappes door wint elke renner 20% conditie terug.

Verliezen van conditie %

– bij elke individuele aanval verlies ja 20%
– bij elke gemiste bevoorrading verlies je 30%
– bij elke zeer erge val (2-3) verlies je 50%
– bij elke erge val (4-9) verlies je 30%
– bij elke minder erge val (10-17) verlies je 10%
– bij elke inzinking bergop (je haalt de krachtworp niet) verlies je 10%

De conditie% hebben natuurlijk hun effect in de wedstrijd:

– bij 90-100% is alles OK
– bij 60-80 % verliest de kopman zijn bescherming bergop en verplaatst hij zich als een ploegmaat en de ploegmaten mogen niet meer meedoen in versnellingen (ook niet op het vlakke).
– bij 40-50% kan de kopman niet meer meedoen aan versnellingen en kunnen zowel kopman als ploegmaat niet meer meedoen in samenwerkingen bij 30% of minder is men uitgeput en moet opgeven.

Een individuele aanval plaatsen:

Je moet die op voorhand aankondigen en hierbij gooit de kopman of de ploegmaat 2D6 en telt de waardes op (indien een ploegmaat wordt er voor de 2 andere ploegmaten apart een 2D6 gegooid ipv de 3D6).

Aankomst

Wanneer één of meer ploegmaten zijn aangekomen, wordt er voor de andere renners in de ploeg telkens met 3D6 gegooid en wordt er 1 waarde gekozen.

Voor het tijdsklassement van een ronde wordt er voor elke extra beurt 1 minuut achterstand aangerekend.

Wanneer er voor een klassement een gelijkheid is, zal de stand in het andere klassement doorslaggevend zijn. is die ook gelijk, dan telt de stand van de 2 eerste renners van de ploeg.

Als een ploegmaat een leiderstrui verovert, dan beslist de speler (sportdirecteur) of die speler ploegmaat blijft of kopman wordt.

Antidopingcontrole.

Op het einde van de wedstrijd wordt de ritwinnaar plus 5 willekeurige renners gecontroleerd (gooi de D6 om de plaats te bepalen). Wie meer dan 100% heeft wordt uitgesloten.

Deze regel werkt niet echt omdat het te simpel is om onder de 100% te geraken op t einde. Beter is dat de renners die naar de dopingcontrole moeten en bij het begin of tijdens de wedstrijd boven de 100% zijn geweest de D20 moeten gooien en dat ze bij 1-6 op doping betrapt zijn.

sp9402.gif

sp9403.gif

sp9404

7 sp9406

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>