Tour

spel951
Uitgever     :   Games On The Way – UK
Jaar             :    2006
Maker         :   Luke Morris

Het spel is in eigen beheer uitgegeven, maar zeer mooi uitgevoerd. Het kan gespeeld worden met 2 tot 6 spelers.

De doos bevat basisregels en regels voor gevorderden. De basisregels zijn voldoende voor een klassieker. De regels voor gevorderden maken het mogelijk om een rittenkoers, of één of meerdere seizoenen te spelen, zonder dat het eigenlijke spelmechanisme uitgebreid wordt.

Elke speler stelt naar keuze zijn ploeg samen. Hij kiest daarvoor uit de 41 rennerskaarten. De renners hebben individuele eigenschappen (kracht, bergop, sprints en uithouding) die in bepaalde delen van het spel een voordeel kunnen opleveren. In de basis is het een dobbelspel waarbij er een bonus is als je in het wiel kunt rijden en waarbij je moet vermijden om niet teveel in de wind te rijden om niet vermoeid te raken.

Het aantal renners hangt af van het aantal spelers: voor 2 spelers minstens 4 renners, vanaf 3 spelers en meer minstens 3 renners.
De parcoursborden kunnen op verschillende manieren aan elkaar gelegd worden. De lichtgrijze vakjes duiden aan op een verandering van profiel. De rode vakjes geven de top van een helling aan , de groene vakjes de tussensprints. De blauwe zone geeft de laatste kilometer aan (Finish zone).

sp9501

Spelonderdelen :

  • 9 dubbelzijdige parcoursdelen van 20 x 27 waarmee diverse parcoursen kunnen worden samengesteld.
  • 6 teamborden met de benodigde counters
  • 30 rennertjes voor 6 ploegen van 5 renners
  • 41 rennerskaarten
  • gebeurtenissentabel
  • dobbelstenen

Spelmechanisme :

Leg het parcours uit. Elke deelnemers stelt zijn ploeg samen (de renners met een ster moeten als kopman gespeeld worden – slechts 1 renner met ster per ploeg). Leg de rennerskaarten op de ploegborden en plaats de counters in overeenstemming met de eigenschappen van de renners. Om beurten plaatsen de spelers 1 renners aan de startlijn. Zo ver mogelijk in het begin (bepaal het startvakje in functie van het totaal aantal renners).

Normale verplaatsing

De volgorde in het spel is de volgorde van de renners in de koers. Staan 2 renners op gelijke hoogte, dan gaat links voor. Voor een normale verplaatsing wordt een D6 gegooid (speciale D6: 2,2,3,3,4,4). De renners mogen maximaal het gegooide aantal ogen verplaatsen , maar minstens 1.

Demarreren

Op vlak terrein kan er gedemarreerd worden. Hiervoor wordt met de aanvals-D6 (4,4,5,5,6,6) gegooid. Hierbij wordt de counter in de Power-kolom (Kracht) van de renner 1 lager gezet (staat het op 0 kan er niet meer aangevallen worden). Deze aanval kan niet op een klim, op grijze vakken, in de afdaling en in de laatste kilometer gespeeld worden.

Bergop kan er op een gelijkaardige manier worden aangevallen. Hierbij word de counter in de Moutains-kolom 1 waarde lager gezet. Deze aanval kan niet op vlak terrein, in de afdaling en in de laatste kilometer, wel op de grijze en rode vakken.

In het wiel rijden

Als alle renners bewogen hebben wordt er gekeken wie in het wiel rijdt (recht achter een voorganger). Bij elke renner die zo in het wiel rijdt wordt een paarse pijl op het ploegbord gelegd. In de volgende beurt levert dit een 1 op de worp op (ook mogelijk in combinatie met een aanval).

In de wind rijden

Na een volledige beurt wordt ook gekeken welke renners in de wind rijden. Een renner rijdt in de wind als er geen andere renner vlak voor of schuin voor staat. Dit in de wind rijden kost kracht. Plaats een geel hart op het groene hart op de ploegkaart bij de betreffende renner, stond er reeds een geel hart, dan wordt het een rood hart, stond er een rood hart dan verdwijnt dit en gaat de waarde van Reslilience (uithouding) 1 naar beneden. Indien de Resilience op 0 komt moet de renner opgeven. Indien bij een volgende beurt de renner terug uit de wind komt te zitten, dan gaat de waarde van de Resilience en/of de harten in omgekeerde richting 1 meer positief.

Inhalen van renners indien er geen vrije vakken beschikbaar zijn.

Normaal kan een renner andere renners inhalen met een hogere worp, maar als de tussenliggende vakken ook bezet zijn dan moet hij er zich doorheen wringen, met alle risico’s van dien. De renner moet wel op een vrij vak kunnen terechtkomen. Om te kijken wat er gebeurt volg je de volgende procedure: – gooi de 2,3,4 dobbelsteen voor elke renner waar je doorheen moet. – als de worp een groene 2 is (kans 1 op 6), dan valt de renner. – als de renner valt gooi dan opnieuw de 2,3,4 om te kijken wat de gevolgen zijn: een 4 betekent 1 beurt overslaan , de anderen kunnen niet van hem profiteren in deze beurt. een 3 betekent 2 beurten overslaan: hij heeft een nieuwe fiets nodig een rode 2 (1 kans op 6) betekent een ernstige val, dus 2 beurten overslaan en verlies van 1 resilience een groene 2 (1 kans op 6) betekent een sleutelbeenbreuk en opgave

De sprint

mag alleen gebruikt worden bij tussenprints (groene vakken) en in de laatste kilometer (blauwe vakken). Bij een tussensprint mag een renner meesprinten als het groene vakje bereikt kan worden met een verplaatsing van 4 plus zijn sprintwaarde, deze sprintbonus kan per sprint maar 1 keer gebruikt worden, na gebruik wordt de sprintwaarde met 1 verminderd. Bij de eindsprint moet de renner die wil sprinten zich bevinden in de blauwe zone. Er wordt ook maar 1 sprintbonus toegekend.

Winnen

De ploeg die in de wedstrijd het hoogst aantal punten heeft behaald wordt de winnaar. in elke tussensprint zijn 6, 4 en 2 punten te verdienen, in de eindsprint 10, 8 , 6, 4, 2 en 1 punten. Bij gelijkheid van punten telt de beste plaats in de eindsprint.

Uitgebreide regels

Ronde, seizoenen

Er kan een ronde verreden worden waarbij een mechanisme voorzien is om voor de 4 truien te gaan (geel, groen, bollen en jongerenklassement).
Wil je over meer seizoenen spelen dan wordt prijzengeld ingevoerd, waarbij je met het gewonnen geld aan het einde van het seizoen renners kunt kopen (en bij gebrek aan geld ook verkopen).

Gebeurtenissentabel

Optioneel is er ook een tabel voorzien van 6 rijen en 6 kolommen die een aantal bonussen beschrijven. Je kunt een gebeurtenis gemakkelijk bepalen met 2 D6 worpen. Je rolt voor aanvang van de wedstrijd voor de gebeurtenis.

Voorbeelden zijn:
– het is nationale feestdag, alle Fransen krijgen 1 punt extra
– de ploeg Capital is in bloedvorm, alle renners van die ploeg krijgen 1 punt extra
– het is een koers voor oude rotten, alle renners van 31 krijgen 1 punt extra
– ……………….

sp9502

sp9503

sp9504

sp9506

sp9507

sp9505

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>