Le Tour de Piste

sp11005

Uitgever     :   Art of Games – Frankrijk
Jaar             :    begin 2000
Maker         :    ?

Het spel won de zilveren medaille op het Concours Lépine International te Parijs (2003). Het speelt heeft als ondertitel “Le plus musclés des jeux de plateau” (het meest gespierde spel van alle bordsplen). Maar al bij al is het slechts een verfijnd dobbelspel. Het kan gespeeld van 2 tot 6 spelers en de spellen duren van 10 tot 45 minuten. De doos bevat een groot spelbord van 81 x 51 cm, 6 ploegen van 4 renners (in hout), 1 figuur van een dernyrijder, 4 dobbelstenen, 1 pion voor de aanduiding van de beurten, een set genummerde kaartjes van 1 tot 8 om de startvolgorde te bepalen en een invulblokje voor de resultaten. De piste heeft een omtrek van 48 vakjes en de baan is overlangs gedeeld in 4 banen van elk 2 stroken die hoogteverschil in de bochten simuleren.

Er kunnen 8 verschillende wielerproeven worden gespeeld:

  • de snelste baanronde (Tour de Piste)
  • de km met staande start
  • het uurrecord
  • de individuele achtervolging
  • de ploegenachtervolging
  • de individuele sprint
  • de afvalling

sp11001
spelmechanisme :

de snelste baanronde:

Elke speler heeft 1 renner en rijdt 1 baanronde. Gooi met 3 dobbelstenen en verplaats de renner. Tel het aantal beurten en het aantal vakjes over de meet in de laatste beurt. In de bijgeleverde tabel wordt op basis van het aantal beurten en overgebleven vakjes een reële tijd afgelezen (bv: 4 beurten 8 vakjes komt overeen met een tijd van 10”440).

de kilometer staande start:

Het systeem werkt analoog met de snelste baanronde, alleen gaat de wedstrijd nu over 3 ronden en wordt er met 4 dobbelstenen gegooid. Weer wordt het aantal benodigde beurten en vakjes over de eindmeet een reële tijd afgeleid.

het uurrecord:

Bij deze derde variant wordt gegooid met slecht 1 dobbelsteen. Doe dit 20 beurten en tel daarbij het aantal verreden ronden en vakjes. Weer wordt op basis van een tabel een reëel afgelegde afstand bepaald.

de individuele achtervolging:

Een renner vertrekt op vakje 45 en één op vakje 21. Er wordt gegooid met 2 dobbelstenen. Elke speler trekt een cijferkaartje om te bepalen wie eerst gaat. Wanneer met dubbel gooit , maag met nog eens gooien met 1 dobbelsteen. De eerste renner die 2 ronden heeft volgemaakt is de winnaar.

de ploegenachtervolging:

Elke speler speelt met een ploeg van 4 renners. Plaats de 4 renners 2 aan 2 na elkaar op het vakje 45, respectievelijk 21. De wedstrijd gaat over 2 ronden. Er wordt met 4 dobbelstenen gegooid en elke dobbelsteen wordt toegewezen aan 1 renner. De kleinste waarde wordt aan de eerste renner toegekend de grootste aan de vierde. De renners moet allemaal aan de binnenboord (corde) blijven. Wanneer de ploeg in het midden van bocht 1 én 2 komt gaat de renner op kop in de tweede baan en neemt de laagst gegooide waarde en sluit achteraan terug aan. Als de ploeg in het midden van bocht 3 komt gaan de voorste renner naar omhoog naar de ballustrade en rijden de drie andere de wedstrijd uit.

de keirin:

Afhankelijk van het aantal spelers speet elke speler met 1, 2 of 3 renners. De wedstrijd gaat over 2 ronden en er wordt et 1 dobbelsteen gegooid. De derny start op vakje 42. De renners worden in volgorde van lottrekking 2 aan 2 geplaatst vanaf vakje 48. Er wordt gegooid in de volgorde waar de renners zich in de wedstrijd bevinden. Nadat alle renners verplaatst zijn gaat de derny 6 vakjes vooruit (en blijft in baan 3). Wanneer de derny de renners voorbij is, gaat hij naar de koord en gaat vanaf dan 2 vakjes vooruit. De renners mogen hem onder geen beding voorbij. Na 3 keer 2 vakjes voorut gegaan te zijn, gaat de derny 3 keer 3 vakjes vooruit. Vanaf vakje 21 in de tweede ronde gaat de derny uit de baan. Wie eerst over de streep gaat is de winnaar. Om de wedstrijd wat te kruiden mogen de regels van het stijgen en dalen in de bochten worden gebruikt.

de individuele sprint:

Met 3 spelers of weer, 1 renner per speler, 1 dobbelsteen en 2 ronden af te leggen. Plaats de renners is volgorde van lottrekking op vakje 48. In bocht 1 en 2 zijn de renners verplicht om omhoog in de bocht te rijden. In bocht 3 mogen ze hiervoor kiezen of niet.. In bocht 1, 2 en 3 mogen ze een aanval doen als ze 5 of 6 gooien en tegen de ballustrade rijden. Hij duikt hierbij naar beneden en krijgt 6 vakjes extra. (de drie die hij verloren heeft met omhoog te rijden en 3 extra). Bij een 3 en 4 mag hij ook aanvallen, maar krijgt dan meer 4 vakjes extra. In de laatste bocht wordt aan de koord gesprint. Indien 2 renners naast elkaar gaan moet een renner die voorbij wil omhoog en verliest daardoor een vakje, dat hij terug kan verdienen wanneer hij in een volgende beurt terug omlaag gaat. De renner die op kop gaat ag geen aanval plaatsen. Als een renner aanvalt vanaf de ballustrade, mogen alle renners die in het wiel zitten (ook tegen de ballustrade meeduiken volgens dezelfde regels. Er mag per bocht maar 1 aanval gebeuren.

stijgen en dalen in de bochten

Wanneer een renner in de bocht stijgt (hoger ban) dan kost dat kracht en verliest hij een vakje. Bij het naar beneden dalen krijg je de vakjes terug plus een bonus bij een aanval.

Het is niet verplicht om tot tegen de ballustrade te stijgen. Er kan omhooggereden worden vanaf de vakjes 2 en 26 en terug omlaag gereden woden vanaf de vakjes 17 en 41.

de afvallingskoers:

Afhankelijk van het aantal spelers heeft elke speler 2, 3 of 4 renners. Het vertrek is aan vakje 48. Elke halve ronde worden er 2 renners uit koers genomen. De volgorde wordt weer door lottrekking bepaalt. Er wordt met 1 dobbelsteen gegooid. Bij het vertrek worden de reners weer 2 aan 2 opgesteld. De regel van hget stijgen en dalen in de bochten is van tel. Zo ook de bonus bij het omlaagduiken in de bocht.

sp11002

sp11003

sp11004

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>