Leader 1- Team Manager

sp165a

Uitgever    :     —
Jaar          :      2012
Maker        :      Matt Hiske – USA

Algemeen:

Leader 1 Hell of the North is één van de favoriete spellen van Matt, maar omdat hij niet altijd spellers in de buurt heeft, heeft hij deze soloregels ontwikkeld.
Je speelt als menselijke speler met 2-3 renners tegen 2 of 3 ploegen die door het spel gestuurd worden (neutrale renners).  Er wordt volgens de standaard regels gespeel met uitzondering van wat verderop beschreven wordt.  De neutrale ploegen gebruiken geen energiepunten.

De volledige Engelstalige regels (met wat meer achtergrond) kun je downloaden op Boardgamegeek:

http://boardgamegeek.com/filepage/76224/solitaire-team-manager

Extra spelbenodigdheden :

– 1   10-zijdige dobbelsteen
– 1   gewone 6-zijdige dobbelsteen

Spelmechanisme :

Je moet eerst de rollen voor de eigenschapen van de neutrale renners. Rol de D6 voor elke renner.  Bij een 1-2 is het een afdaler, bij 3-4 een aanvaller en bij 5-6 een sprinter. Indien de aankomst bergop is is herrol je voor de sprinters.

Plaats nu de neutrale renners in het peloton. Rol terug een D6 voor elke renner. Bij 1-3 gan ze naar de kop van het peloton, bij 4-6 naar de buik van het peloton. Plaats ook je eige renners in het peloton.

Rol nu een  D10 voor elke ploeg (ook de jouwe) om de plaats van de knechtcounters (wie het peloton leidt) te bepalen. De hoogste rol gaat eerst.

De koers kan nu beginnen.

Beweging van de renners die ontsnapt zijn.

Gebruik onderstaande tabel om de beweging van de renners te simuleren . Rol per renner een D10 en lees de verplaatsing in de tabel af (let op het type renner en het terrein) . Beweeg de neutrale renners altijd volgens de kortste weg. Maar ze gaan wel zwarte vakken (putten) ontwijken indien nodig.  Het kan zijn dat ze door een geblokkeerde weg hun beweging niet helemaal kunne volbrengen, dan stoppen ze voor de blokkade. Als de eerste renner over de streep is gebruik je voor alle andere renners de 2-12 rijen. Je eigen renners bewegen zoals normaal.

sp165b

Ontsnappen uit het peloton.
Start met de renners van de ploeg die het achtervolgingsteken hebben (niet de tweede ploeg) en rol een D10 voor de renners in de kop van het peloton  of ze ontsnappen en hoever ze bewegen bij ontsnapping. Lees dit uit de tabel hieronder. Rol in volgorde overeenkomstig het terreintype: rouleur op het vlakke, klimmer in de bergen en de kopman rolt steeds eerst . Tel 2 bij de worp om te kijken of er een aanval komt op indien de renner op zijn voorkeurterrein rijdt.  Indien de renners die overeenkomen met hun voorkeurterreintype hebben gerold, rol dan in de volgorde rouleur, kopman en klimmer.
Indien de afgelezen waarde kleiner is dan 4 blijft de renner in het peloton (kan voorkomen bij een klimmer op het vlakke en dergelijke).
Voor je eigen team ga je uiteraard niet rollen want je beslist zelf of je gaat aanvallen of niet.

sp165c

Bewegen in het peloton.
Rol een D10 voor elke neutrale renner in het peloton en lees het resultaat in de tabel hieronder.  Bij1-6 blijven ze in positie, bij 7-10 gaan ze naar de andere kant van het peloton. Inden de neutrale renner op zijn favoriete terrein rijdt en zich in de buik van het peloton bevindt, tel dan een 2 bij de worp.
Ook weer voor je eigen renners, niet rollen, maar zelf beslissen.

sp165d

Bepalen of het peloton achtervolgt of niet en beweging van het peloton
Elke menselijke ploeg krijgt 6 achtervolgingscounters per wedstrijd. De neutrale ploegen volgen de onderstaande tabel.
Rol eerst voor tabel 4A om te kijken of de ploeg wint de eerste positie om te mogen achtervolgen. Start eerst let de ploeg in positie 2, dan 3, dan 4 en tenslotte 1 om te kijken of die de positie terugwint. De menselijke ploeg bepaalt zelf of ze naar de kop wil gaan.
Rol dan om de verplaatsing van het peloton te bepalen (tabel 4B).  Als menselijke ploeg beslis je zelf of je gaat achtervolgen of niet (kost van 1 achtervolgingscounter).

sp165e

Renners die achter het peloton rijden.
Hier veranderd niets aan de gewone regels.

Gebeurtenissen

Slipstreaming :  Alles blijft. Ook de 5, 6  en 8 regel.  Positioneer de neutrale renners zo dat andere neutrale renners maximaal van slipstreaming kunnen profiteren. Probeer door de plaatsing de menselijke ploegen zo weinig mogelijk te bevoordelen.

Inzinking: neutrale renners verliezen een beurt als ze een inzinking krijgen.

Valpartij:  als en neutrale renner valt plaats hem dan omgekeerd en laat hem pas op het einde bewegen nadat alle andere renners bewogen zij (verliest dus gen beurt).  Alle neutrale renners  kunne dor meerdere zwarte vakken per beurt gaan , rol per val om te kijken of er een val is.   De aanvaller moet niet rollen voor een val op het eerste zwarte vakje.  In de volgende beurt trek je 1 af van de bewegingsrol.

Lekke banden: alles zoals in de normale regels.

Bevoorradingszones :  vermist de neutrale renners geen energiepunten gebruiken verloopt dit lichtjes anders. Ze pakken wel een fles en voeren onmiddellijk een bonusbeweging uit volgens de waarde van de fles (gedeeld door 2 en afgerond naar boven).

Matt heeft ook nog en aangepaste tabel om alles netjes bij te houden

sp165f

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>