Les géants de la route

GdlR001Spel uitgebracht door  Ceji-Revell  ( Frankrijk) in  1985.

Het is een heruitgave van het spel “Maillot Jaune – le jeu de Bernard Hinault “ (1977) en zal later ook nog uitgebracht worden als Winning .

De doos bevat :

  • een spelbord van 46 x 46 cm.
  • 7 rennerskaarten (6 renners met een ploeg en 1 gele trui)
  • 6 paperclips voor aanduiding energie op de rennerskaart
  •  renner aanduidingen
  • 2 dobbelstenen

De spelregels zijn identiek, het speelbord is zeer sterk gelijkend en enkel de manier van energiepunten aanduiden is bij de 3 spellen verschillend.

GdlR003

Het spel kan gespeeld worden tot 6 spelers en elke speler speelt met 1 renner. Ondanks de aanwezigheid van de 2 dobbelstenen wordt er voor het vooruitzetten van de renner niet gedobbeld. Dit gebeurt enkel via tactiek. Een wedstrijd gaat over 3 ritten, elke rit is opgedeeld in 2 types terrein. De terreintypes zijn: vlak, bergop en bergaf. Elke renner heeft een overzichtskaart waarbij staat hoe sterk hij is in vlak, bergop en bergaf, en dus hoeveel vakjes hij op elk terreintype mag zetten/ Geen 2 renners zijn gelijk, maar omdat over de 3 ritten alle terreintypes evenveel voorkomen hebben alle renners op het einde evenveel kans om te winnen. Extra vakjes kunnen worden gezet door een ontsnapping zonder risico of door een ontsnapping met risico, of door in het wiel te rijden. Elke renner beschikt over een beperkt aantal energiepunten, waarbij korter termijn energie en uithouding onderscheiden worden (de korte termijn energie wordt bij elke rit aangevuld, de uithouding geldt over de 3 ritten). Een ontsnapping zonder risico levert zorgt ervoor dat je een gekend aantal energiepunten moet inleveren, bij een ontsnapping met risico moet je dobbelen en in een tabel kijken. Dit kan een beter of slechter resultaat opleveren dan de ontsnapping zonder risico (het kan zelfs gratis zijn) of het kan je een lekke band (verliesbeurt opleveren).

Het spel speelt wel vlot en geeft aan dat dobbelstenen niet nodig zijn om vooruit te komen. Om het in het wiel rijden tot zijn recht te laten komen moet er best met minimum 4 spelers worden gespeeld. Ook speelt het dobbelgeluk wel wat mee bij de ontsnapping met risico: als je 7 gooit kosten de extra vakjes geen energiepunten. Een speler die daarin een paar keer slaagt in het spel heeft een duidelijk voordeel. Al bij al toch één van de betere spellen.

Laat  maximaal 6 spelers het tegen elkaar opnemen in een 3 ritten wedstrijd in de kortst mogelijke tijd. Bij de start hebben alle renners dezelfde winstkansen. De overwinning wordt enkel bepaald in hoeverre een speler zijn of haar wedstrijdstrategie plant en uitvoert, door gebruik te maken van de energie en de uithouding van de renner om de andere renners te verslaan – net zoals dat zou gaan in een echte wedstrijd !

Bij het begin van het spel kiest elke speler een renner, hij of zij kiest een renner of een renster. Schuif het rennersplaatje in een plastiek voetje en plaats het op het spelbord aan de startlijn.

Elke speler krijgt een wielrenner status kaart die overeenkomt met zijn gekozen renner. Let er op dat elke renner een aparte kleur draagt en de naam van een eigen sponsor. Let op: er is telkens een figuurtje van een renner en een renster per sponsor, slecht 1 van beide kan in een spel worden gebruikt.

Telkens de speler zijn status kaart heeft gekozen moet hij of zij 6 energiepunten aanduiden (dit gebeurt via het wijzertje op de rennerskaart). . Elke speler plaatst ook een paperclip op vakje 20 van het rennerskaart. Let ook op dat elke speler status kaart altijd zichtbaar is voor de andere spelers.

Om te bepalen wie eerst gaat, gooit elke speler een dobbelsteen. Wie het hoogst gooit, gaat eerst, de andere volgen dan in uurwijzerzin. Dit geldt enkel tijdens de eerste beurt van het spel, daarna wordt er gespeeld in de volgorde die de renners op het bord hebben..

De wedstrijd gaat over een rechtlijnig parcours van 84 vakjes van start tot aankomst. Elk vakje is verdeeld in 4 banen. De wedstrijd is ook opgedeeld in 3 afzonderlijke ritten en verschillende terreintypes.

Elke rit is 28 vakjes lang. Elke rit stelt een wedstrijd op zichzelf voor. Door de 3 ritten in de kortst aantal beurten af te liggen win je de wedstrijd. De eerste zijn in een bepaalde rit betekent op zich niks, je kan in 1 rit serieus verliezen maar door dan goed te presteren in de 2 andere ritten kun je nog de gehele wedstrijd winnen. In feite is het zelf mogelijk om het spel te winnen zonder 1 van de 3 ritten te winnen.

Wanneer een speler in een rit als eerste is aangekomen houdt hij of zij, op een stukje papier, de bijkomende beurten bij die de andere spelers nodig hebben om de rit te eindigen. De winnaar van het spel is diegene die het minst aantal extra beurten heeft over de 3 ritten samen. Deze beurtentelling wordt later in de regels meer uitgebreid beschreven in het hoofdtukje “Hoe het spel winnen”.

Er zijn drie types van terrein op het parcours: vlakke weg, bergop en afdalingen In het spel heeft iedere renner, zoals in het echte wielrennen, zijn sterke en zwakke punten. Een bepaald renner kan excellent zijn op het vlakke, maar niet bergop kunnen en gemiddeld zijn in dalen. Van elke renner is zijn effectiviteit per terreintype te vinden op zijn status kaart. Op de kaarten is een 3 voor een bepaald terreintype excellent , een 2 is gemiddeld en een 1 is zwak. Elke renner heeft een 1, 2 en 3 over de 3 terreintypes, en er zijn exact evenveel vakjes van elk terreintype over de 3 ritten, dit maakt dat over de volledige wedstrijd elke speler evenveel winstkansen heeft. Let wel, elke rit is verdeeld in 2 delen met verschillend terreintype. Dus in elke rit hebben 1 of 2 spelers een voordeel ten opzichte van de andere spelers, deze ongelijkheid binnen een enkele rit zorgt voor de strategische noot in dit spel.

Elke status kaart heeft een uithoudingsaanduiding, een ruimte voor energie (wijzer), een ontsnapping risico tabel en een aanduiding van de renner zijn kwaliteiten op de 3 terreintypes.

Bij het begin van het spel, elke speler zet de paperclip op vakje 20 van de uithoudingsaanduiding. Gedurende de wedstrijd, als een renner een ontsnappingspoging doet Met Risico, zal hij of zij uithoudingspunten verbruiken en zal de speler de paperclip verplaatsen op de uithoudingsaanduiding. Deze aanduiding geeft het globale uithoudings- en “lef” niveau van de renner aan. Een speler wiens uithouding op 0 is gekomen op een veel te vroege moment in de wedstrijd komt in moeilijkheden, want hij zit compleet door zijn reserves. Het voorzichtig omspringen met deze uithouding en de Ontsnapping Met Risico zijn de belangrijkste strategische elementen van het spel. Een volledige beschrijving van de “Ontsnapping Met Risico” is beschreven verderop in deze regels in het onderdeel “bewegen”.

Elke speler begint een rit met 6 energiepunten (plaats de wijzer op de rennerskaart op 6).  Waar uithouding de globale energie van de renner aangeeft, geven deze energiepunten de onmiddellijk beschikbare energie weer, die meer het resultaat is van een nachtje goed slapen en een goede maaltijd dan van levenslange training. Energiepunten kunnen worden gebruikt om Ontsnappingen Zonder Risico op te zetten of ze kunnen gebruikt worden in de plaats van uithoudingspunten bij de Ontsnapping Met Risico”. In elke geval kan de renner er in een rit geen meer gebruiken als zijn 6 punten verbruikt zijn. Bij het begin van elke rit krijgt de renner er 6 nieuwe, of indien hij er nog overhad worden ze opnieuw aangevuld tot 6.

De beurt

Wanneer een speler aan de beurt is kan hij of zij de renners verplaatsen op 3 manieren:

  • Normale Beweging
  • Ontsnapping Zonder Risico
  • Ontsnapping Met Risico

Bij een normale beweging  heeft elke renner op zijn Status Kaart staan hoeveel vakjes hij op een bepaald terreintype mag zetten. Door een Normale Beweging uit te voeren kan een renner maximaal het aantal vakjes vooruitgaan dat op de kaart staat. Bijvoorbeeld: een renner die een waarde 2 heeft op bergop en die zijn beurt start in een vakje “bergop” mag 2 vakjes vooruit gaan bij een Normale Beweging, los van het type terrein waar de beweging zou eindigen. Merk hierbij op dat de renner geen 2 vakjes hoeft te verzetten, hij mag ook 1 vakje vooruitgaan en zelfs blijven staan.

Elke renner begint de rit met 6 energiepunten (wijzer op de rennerskaart)  Op elk moment, na het beëindigen van een Normale Beweging, kan de renner een Ontsnapping Zonder Risico uitvoeren. Om dit te doen, zegt de speler hoeveel extra vakjes hij zijn renner wil laten vooruitgaan, levert dan een gelijk aan energiepunten in en verplaatst zijn renner. Het type terrein waarop de renner zicht bevindt heeft geen invloed op het aantal extra vakjes dat kan gezet worden bij een Ontsnapping Zonder Risico; de renner zet altijd een aantal vakjes gelijk aan het gespendeerde aantal energiepunten . Natuurlijk impliceert dat ook dat indien een renner gedurende de rit geen energiepunten meer over heeft, hij ook geen Ontsnapping Zonder Risico meer kan doen. Bemerk ook dat onder geen enkele voorwaarde uithoudingspunten mogen gebruikt worden voor een Ontsnapping Zonder Risico.

Na een Normale Beweging (of na een Ontsnapping Zonder Risico) kan een speler een Ontsnapping Met Risico uitvoeren. Merk op dat door een Ontsnapping Zonder Risico en een Ontsnapping Met Risico te combineren in eenzelfde beurt kan een renner tot 10 extra vakjes zetten bovenop zijn Normale Beweging. Om een Ontsnapping Met Risico uit te voeren kiest de speler voor een extra beweging van 1, 2 3 of 4 vakjes. De speler verplaatst zijn renner over het gekozen aantal vakjes en gooit dan de dobbelstenen en kijkt op de Ontsnapping Met Risico referentietabel. In het vakje dat overeenkomt met het gekozen aantal extra vakjes en met het gegooide aantal ogen staat het aantal te spenderen punten of “een lekke band”. Indien het een lekke band betreft moet de speler de volgende beurt overslaan. Indien et resultaat een getal is (van 0 tot 7) moet de speler een overeenkomstig aantal energiepunten en/of uithoudingspunten inleveren (de combinatie mag).

Voorbeeld: een renner kiest met een Ontsnapping Met Risico voor 3 vakjes extra. Hij verplaats zijn renner de 3 vakjes extra en gooit met de dobbelstenen en gooit een 5 en een 6 wat samen 11 geeft. Als je in de kolom van de 3 extra vakjes kijkt naar de 11 lijn, dan vindt je een getal van 6. Dus moet de speler 6 energie- of uithoudingspunten inleveren. Hij heeft nog 3 energiepunten en zijn uithoudingspunten staan op vakje 12. Hij kiest ervoor om de 3 energiepunten in te leveren en zet daarenboven zijn uithoudingspunten op 9. Zou een speler meer energie- en/of uithoudingspunten moeten inleveren dan hij er heeft is hij uit het spel, zijn renner is compleet uitgeput en kan niet meer verder. Merk ook op dat een Ontsnapping Met Risico duurder of minder duur kan zijn dan een Ontsnapping Zonder Risico, maar dat hangt van het werpen met de dobbelstenen af; maar dat is, zoals in de benaming staat, het risico…

Gedurende de spelbeurt, een speler kan zijn of haar renner naar elk vakje verplaatsen dat niet bezet is door een andere renner, zolang dat de afstand binnen het bereik van een Normale Beweging, Ontsnapping Zonder Risico en Ontsnapping met Risico is. Hij moet wel het aantal vakjes van de Normale Beweging doen, nooit minder. Hij mag vooruit, diagonaal of opzij bewegen.

Een van de belangrijkste aspecten van wielrennen is het “in het wiel” rijden. Wanneer 2 renners direct achter elkaar rijden zal diegene aan kop weerstand van de wind ondervinden, terwijl diegene in het wiel niet dezelfde weerstand ondervindt. De koprijder breekt de wind en de volger wordt eigenlijk vooruitgezogen in het zog van de koploper. Om dit in het spel weer te geen is de volgende regel ingevoerd:

Wanneer een renner zijn beweging begint met 1 of meer renners direct achter hem, zal elke renner die volgt automatisch 1 vakje mee opschuiven en de koploper verliest 1 energiejeton of uithoudingspunt (naar keuze).

De regel voor in het wiel te rijden kan heel nuttig zijn als je 1 van de volgers bent, maar het kan zeer belastend zijn als je de koploper bent. Er zijn 2 manieren om het in het wiel rijden te vermijden: uitwijken en samenrijden.

Een koploper kan het in het wiel rijden vermijden door zijn beweging te laten beginnen met een vakje opzij te verplaatsen. Door dit te doen verliest de koploper een vakje vooruit maar is ook het negatief effect van het in het wiel rijden kwijt (het inleveren van een energiepunt).

Deze manier maakt de samenwerking met een andere renner noodzakelijk. Indien een koploper en een andere renner die vlak naast hem rijdt besluiten om samen te rijden, moeten ze hun beurt ook naast elkaar eindigen en zal daardoor ook het in het wiel rijden effect teniet worden gedaan. Merk wel op dat door dit te doen , de zwakste renner van de 2 misschien wel energiepunten moet inleveren om naast elkaar te kunnen blijven

Zoals beschreven bij het begin van het spel start elke rit met het gooien van een dobbelsteen en de speler die het hoogst gooit mag beginnen, daarna speler de speler elk hun beurt in uurwijzerzin. Dit gebeurt enkel bij de eerste beurt. Van het moment dat iedereen zijn beurt gespeeld heeft na het begin van een nieuwe rit, zal de spelvolgorde voor de rest van de wedstrijd bepaald worden volgens de positie van de renners in de koers. Na de eerste beurt zal de speler van de renner op kop eerst bewegen en dan de tweede speler, enzovoort. Indien 2 renners op gelijke hoogte staan zal de renner voorgaan die het dichts bij de dikke zwarte lijn staat op één van de randen van het parcours.

Elke keer een speler als eerste over de aankomstlijn komt, zal deze de achterstand (het aantal extra beurten) van de andere spelers op zijn renner op een blad noteren. Elke keer een andere speler een beurt speelt, schrijft de winnende een streepje achter de naam dat aangeeft dat hij 1 minuut extra achter de overwinnaar zal aankomen. Wanneer een andere speler de lijn passeert worden er geen streepjes meer achter zijn naam gezet, maar de ritwinnaar vervolgt het aanduiden voor de spelers die nog niet zijn aangekomen in die rit. Als alle renners zijn aangekomen moet je aan de volgende rit beginnen. Na beëindigen van de derde rit wordt het eindklassement opgemaakt, tel gewoon het aantal extra beurten (minuten) dat iedere speler nodig had over de 3 ritten en de speler met het minste aantal extra ritten is de eindwinnaar.

Voorbeelden zijn beschreven bij het spel “Winning”

 GdlR002

GdlR004

GdlR005

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>