Classiques de Cyclisme / Paris –Roubaix

classiques01Spel uit  2003,  ontwerpen door Olivier Améodo en uitgebracht door Edition Olpan uit Frankrijk.

Het was bedoeld als eerst in een rij van andere klassiekers,  maar er is nooit een vervolg op gekomen.

Speciaal is dat er met een groot aantal renners gespeeld wordt. De eerder beperkte grafische uitvoering en de ronde fiches voor de renners geven een iets minder wielerspel-gevoel.   De regels zijn uniek, maar best ingewikkeld. De speler stelt zelfs zijn ploeg samen en bepaalt de karakteristieken  van zijn renners. Die gegevens in combinatie met tactiekkaarten en de conditie ten opzichte van de geleverde inspanningen bepalen het koersverloop.

Het vrij hoge instapniveau is wellicht mee de reden waarom er geen vervolg kwam,  want je moet én een wielerfan én een doorgewinterde bordspeler zijn. Die combinatie was wellicht commercieel niet interessant genoeg.

 

classiques02

De doos bevat:

  •  1 speelbord  70 x 50 cm (2 delen)
  • 36  pionnen voor renners (6 ploegen van 6)
  • 30 invulbladen voor het beheer van de ploeg
  • 30 invulbladen  voor het beheer van het spel door de spelleider
  • 22 tactiekkaarten “terugbrengen” (ramener)
  • 22 tactiekkaarten  “tempo houden”  (entertenir)
  • 18 tactiekkaarten “aanvallen”  (attaquer)
  • 20 tactiekkaarten  “terugkomen” ‘remonter)
  • 20 tactiekkaarten  “vertragen”  (ralentir)
  • 12 tactiekkaarten “voorbereiden sprint”
  • 12 tactiekkaarten “spinten”
  • 44 tactiekgebeurteniskaarten

Elke speler moet eerst zijn ploeg samenstellen.   1 kopman en  5 ploegmaten. Een sprinter kan één van de ploegmaten zijn.  Elke renner heeft een aantal eigenschappen. Voor Parijs-Roubaix gelden de volgende :  “gewone weg” (plat),  “uithouding” (endurance),  “versnelling”  (démarrage), “werklust” (travail),  “kracht” (puisance) en  “ kasseien” (pavé)  .

Op het invulblad van de ploeg stelt de ploegleider zijn ploeg samen door elke renner per eigenschap een cijfer van 0 tot 5 te geven. Het totaal van de ploeg mag maximaal 110 zijn.

Voor “gewone weg” en “kasseien” (profielwaarden) geeft dit cijfer het maximaal aantal vakjes weer dat op dat soort weg kan verplaatst worden.  Het cijfer “uithouding” kan bij de verplaatsing geteld worden als er een kaart “tempo  houden” wordt gespeeld.  Het cijfer “versnelling” mag bijgeteld worden als er een kaart “aanvallen” wordt gespeeld.  Het cijfer “werklust”  mag bijgeteld worden bij het spelen van een kaart “terugbrengen” of  “voorbereiden sprint”.   Het cijfer “kracht” mag bij de beweging bijgeteld worden bij het spelen van een kaart ”voorbereiden sprint” of “sprinten”.

De tactiekkaarten vormen dus een essentieel onderdeel van het spel.

Bij het spelen van de kaart “terugbrengen”  kunnen 3 renners van de ploeg hun overeenkomstige eigenschap bij de beweging bijtellen, voor zover ze geen deel uitmaken van de kopgroep. Elke ander renner in de buurt krijgt 1 vakje extra per gespeeld kaart met een maximum van 3.

Bij het spelen van de kaart “tempo houden” kunnen 3 renners van een ploeg de overeenkomstige waarde bijtellen bij hun beweging voor zover ze in eenzelfde groep zitten.  Alle andere renners in dezelfde groep  krijgen 1 vakje extra per gespeelde  kaart met een maximum van 3.

Bij het spelen van de kaart “aanvallen” gaat de  renner een aantal vakje vooruit volgens de profielwaarde, toegevoegd de eigenschap” aanvallen” en nog 5 vakjes extra.

Bij het spelen van de kaart “terugkomen”  kan een ploegmaat terug tot bij zijn kopman komen op voorwaarde dat de kopman maximum 3 vakjes voor de ploegmaat rijdt. Hij krijgt daar 5 vakjes extra voor. Het terugkomen moet aangekondigd worden voor de spelbeurt , maar wordt  uitgevoerd op het einde van de spelbeurt.

De  kaart “vertragen”  kan enkel gespeeld worden door ploegmaten. Hierdoor gaat de renner 3 vakjes minder vooruit dan zijn profielwaarde en alle andere renners in dezelfde groep  gaan 1 vakje achteruit per gespeelde kaart met een maximum van 3.

Door het spelen van de kaart “voorbereiden sprint” wordt ervoor gezorgd dat een ploegmaat evenveel vakjes vooruit gaat als zijn profielwaarde plus zijn kracht en zijn werklust. De sprinter van de ploeg  mag bij deze renner in het wiel geplaatst worden (het vakje erachter). Deze kaart mag enkel gespeeld worden op het einde van de koers ‘vakjes gemarkeerd met PS of S).

Met de kaart “sprint “ gaat de renner sprinten en zijn profielwaarde vermeerderen met zijn kracht om het aantal vakjes te bepalen. Enkel te spelen op het einde. Vakjes gemarkeerd met S.

Als een renner op een vakje E wordt er een gebeurteniskaart getrokken en uitgevoerd wat er op de kaart staat. Dit kan een lekke band, een valpartij, een opgave, maar ook extra energie opleveren.   Als een renner door het spel van de andere kaarten op een vakje E komt wordt er geen gebeurtenis getrokken.

Alsof het nog niet ingewikkeld genoeg is heeft elke renner ook nog een waarde voor zijn “conditie” (condition) en zijn “inspanning”  (effort). Op het invulblad van de spelleider staat er bovenaan 2 rijen  die de waarde voor conditie en inspanning per renner weergeven.  Een renner kan conditiepunten bijwinnen  door minder vakjes in het echt te zetten dan dat zijn beweging zou toelaten.  In functie van de gebruikte tactiekkaarten zal de inspanning van de renner stijgen. (bijvoorbeeld  met 4 punten bij “terugbrengen”  of zelfs 8 bij een “aanval”.   Een renner kan enkel tactiekkaarten spelen als het peil van zijn conditie minstens even ook staat dan dat van de geleverde inspanning.

Tot 6 spelers kunnen het spel spelen.  In functie van het aantal spelers worden een gelijk aantal (en ook dezelfde) tactiekkaarten over de spelers verdeeld.  Met meer spelers worden er meer kaarten verdeeld.

De gebeurteniskaarten worden bedekt op een stapel gelegd.

Per beurt kan een spelen maximaal 2 tactiekkaarten spelen.  Voor de spelbeurt leggen de speler tegelijk de te gebruiken tactiekkaarten bedekt voor hun.

De bewegingen worden gelijktijdig uitgevoerd. Op een normale weg tot aan de eerste kasseizone mogen maximaal 8 renners naast elkaar,  daarna  6 op gewone weg en 3 op kasseien.   De renners die niet bewogen werden door kaarten worden als laatste verzet in volgorde die ze hebben in de koers.

Elke renner moet minstens 1 keer stoppen in een kasseizone.

Het spel eindigt als de eerste renner over de meet komt, de renner die dan het verst gekomen is na de volledig spelbeurt is de winnaar.

 

classiques03

classiques04

classiques05

classiques06

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>