Homas Tour

web01

Uitgever     :   Homas –  Assen – Nederland
Jaar             :    1979
Maker         :   Rob Bontebal?

Dit spel is later uitgebracht in België onder de naam “Demmarage!” En in Duistland als “Um Reifenbreite”. Bij artikels vindt je een achtergrondartikel over Rob en het spel.

Ruben in ‘t Groen heeft op basis van dit spel zijn eigen Homas Tour PRO  regels gemaakt (zie hier ).

Minolta DSC

Het doel is om met een ploeg van 4 renners zoveel mogelijk punten zien te verzamelen, met tussensprints en bij de finish. De renners rijden door middel van de dobbelstenen over het bord. Er zijn echter voldoende mogelijkheden om dit te beïnvloeden. Je kunt zelf je route volgen, door het goed aansnijden van bochten bijvoorbeeld. De renner die op kop ligt mag telkens als eerste rijden. Liggen renners gelijk, dan mag degene die het meest rechts staat als eerste. Als een renner gereden heeft, dan mag een renner die recht achter hem stond ‘volgen’. Dat wil zeggen dat hij niet hoeft te gooien, maar dezelfde route als zijn voorganger rijdt. Ook diens volger mag weer mee. Zo rijden er hele treintjes. Een koploper zal soms proberen renners af te schudden, door te zorgen dat er geen ruimte is om te volgen.

In plaats van met 2 dobbelstenen te gooien, kan een renner 1 of 2 krachten inzetten. Daar heeft hij er uiteraard maar een beperkt aantal van. Een kracht is 5 of 6 waard. De krachten van 6 kunnen niet in de bergen worden gebruikt. Deze kracht vervangt een dobbelsteen. Op deze manier kun je een slechte worp voorkomen en misschien kun je zelfs een ploegmakker voortsleuren. Er zijn renners die alleen ‘5’-krachten hebben: de bergrenners. Maar ook renners met alleen ‘6’-krachten: de sprinters. Er zijn ook knechten en ten slotte kopmannen met maar liefst 4 krachtkaartjes.

Een renner die een kracht inzet mag daarbij ook ‘demarrage!’ roepen. Dit betekent dat degene in zijn wiel niet mag volgen en op eigen kracht verder moet. Let op: Misschien mag nu zelfs een andere renner eerst rijden, omdat deze volger een veld verder naar achteren staat. Ook is het mogelijk om kop over te nemen. De koploper mag vragen of de volgende in het rijtje (of nog verder naar achteren) de kop wil overnemen. Zij worden dan van plaats verwisseld. Zo kan een peloton jacht maken op ontsnapten.
Rijden in de bergen en op de kasseien gaat een stuk moeilijker. Op het vakje waar een renner staat, staat een getal. Dit moet van de worp worden afgetrokken om te bepalen hoeveel de renner nog vooruit mag. Als dit negatief is, valt de renner stil en moet een beurt naast de baan blijven staan. Bij de afdaling mag het getal er juist bij op worden geteld, waardoor renners die over de top zijn er ineens flink vandoor spuiten. Er zijn 2 soorten bergen die te vergelijken zijn met de Alpen en de Pyreneeën. De eerste heeft brede wegen en stijgt gestaag naar grote hoogte, de tweede heeft smalle wegen en stijgt snel.

Er zijn ook nog een anatal speciale regels. Als er 7 wordt gegooid, moet er een kanskaart worden getrokken. Deze kan positief zijn of negatief, maar ook een valpartij veroorzaken. Daarmee kan een heel rijtje of zelfs een heel peloton onderuit gaan ! Een renner kan ook van oneigenlijk middelen gebruik maken, zoals het hangen aan de auto van de ploegleider. Daar krijgt hij dan een kracht voor, maar ook moet hij een fotokaartje trekken. Aan het eind van de race kan hij dan nog de pech hebben om ‘betrapt’ te worden en alsnog al zijn punten te verliezen door diskwalificatie.

Er is ook een regel ingebouwd waarbij de ploegleider kan besluiten zijn renners doping te geven!  Met risico van uitgesloten te worden bij de dopingcontrole op het einde van de rit

Zodra alle renners over de finish zijn gegaan, kan de score worden berekend. De winnende ploeg is de ploeg die de meeste punten heeft verzameld.

Er zijn ondertussen wat varianten op de spelregels gemaakt:

Variant de eindsprint: op laatste 12 hokjes van de race (bij voorkeur op een recht eind) mag er niet meer gevolgd worden. Vanaf dat moment moeten rijders het zelf opknappen. De renners mogen nog wel dat gebied in worden getrokken. Zo kan een ploegmakker al zijn krachten gebruiken om zijn maatje zo ver mogelijk het laatste gebied in te trekken, waarna deze de sprint afmaakt met zijn eigen krachten. Zo heeft het dus zin om krachten te sparen voor de eindsprint en wordt geen enkele renner de finish over geloodst.

Variant 4 dobbelstenen: in plaats van 2 dobbelstenen, wordt er met 4 dobbelstenen gegooid, waaruit de gooier er 2 uitkiest. Op die manier kan hij zijn snelheid beter reguleren en bijvoorbeeld het peloton afremmen voor een ontsnapte ploegmaat of ten koste van een lagere snelheid een kanskaart voorkomen. Als je een kracht inzet, mag je nog maar met 2 dobbelstenen gooien, waar je er nog 1 van uitkiest. In de bergen wordt het geheel echter te gemakkelijk en daar wordt dan met 3 dobbelstenen gegooid, waar je er 2 van uit kiest. Als je daar een kracht inzet, mag je nog maar met 1 dobbelsteen gooien.

Variant demmarage : een renner die demarreert krijgt op het vlakke 2 en in de bergen 1. Hij mag echter alleen demarreren als er iemand in zijn wiel zit. De bonuspunten stimuleren het gebruik van demarrages en de voorwaarde is van belang om te voorkomen dat wanneer een koploper in zijn eentje rijdt en een kracht gebruikt, hij dan meteen maar demarreert om een bonus te krijgen, terwijl dat niet de bedoeling is.

Het bord is heel mooi en 81cm x 57cm wat toch een beetje vierkanter is dan het bord van de latere, Duitse versie.

sp0902

Minolta DSC

sp0904

Spelonderdelen:

1 speelbord met wegtraject
17 renners (4 ploegen van 4 renners en 1 gele truidrager) 28 blauwe en 28 witte kaarten (zgn ‘krachten’)
30 kanskaarten
6 dopingskaarten (met grote no.’s 1 tot 6)
2 dobbelstenen
1 bloc scoreformulieren (ook los verkrijgbaar)
4 instructiekaarten voor ploegleiders
1 wedstrijdreglement

Spelmechanisme:

DE KLEUREN VAN HET WEGDEK

Het parcours van de HOMAS TOUR kent verschillende soorten wegen. De kleuren van het weg dek geven dit aan en zullen later in het spel belangrijk blijken.
crême:             vlakke weg (asfalt)
licht blauw:    slecht begaanbare kasseien
oranje-rood:  beklimmingen
rose:                afdalingen

PLOEGEN-INDELING en KRACHTEN-VERDELING

A. Alle ploegleiders ontvangen nu 1 landenploeg van 4 renners.
Belgiä: no. 21, 22, 23, 24
Duitsland: no. 41, 42, 43, 44
Nederland: no. 31, 32, 33, 34
Frankrijk: no. 51, 52, 53, 54
B. Verdeling van de ‘krachten-kaarten’
Elke ploegleider ontvangt 7 blauwe en 7 witte zgn. ‘krachten’. De betekenis van deze krachten wordt u later uitgelegd voorlopig legt elke ploegleider de aan hem uitgedeelde 14 krachten-kaarten in de hieronder afgebeelde volgorde voor hem neer. Tien kaarten dragen het nummer van de bijbehorende renner en twee blauwe en twee witte kaarten dragen de letter P.

DE WEDSTRIJD BEGINT

Alvorens uw renners voor de start op te stellen moet u weten dat de renners met de nummers 21, 31, 41, en 51 de kopmannen zijn. Zoals u uit de voor u liggende krachtenkaarten reeds hebt gezien, beschikken deze renners ook over de meeste krachten.
De ploegleiders bepalen nu door het gooien van één dobbelsteen wie het eerst een renner op het bord mag plaatsen. Daarna doet zijn linker buurman dit en zo krijgt iedereen beurt (met de klok mee rond) om één renner op het bord bij START te plaatsen. Daarna zet ieder op zijn beurt de 2e
renner, enz. Tenslotte heeft dan ieder zijn 4 renners opgesteld. Men is geheel vrij om zijn renners op een willekeurig startvlak te plaatsen doch nooit mogen 2 renners van één ploeg in één rij achter elkaar staan.

HET VERPLAATSEN VAN DE RENNERS

De volgorde, waarin de renners verplaatst worden, wordt bepaald door de positie die de renners in de wedstrijd innemen en niet door de plaats van de ploegleiders rond de tafel!
Wanneer twee of meer renners op gelijke hoogte staan (naast elkaar staan) dan is de renner, die uiterst rechts staat, gerekend in de rijrichting, altijd het eerste aan de beurt.
In één wedstrijdbeurt worden alle renners één maal verplaatst. Een ploegleider mag dus binnen één wedstrijd beurt nooit een renner tweemaal verplaatsen.
De renners kunnen verplaatst worden door de volgende handelingen:
A door het werpen met 2 dobbelstenen
B door te ‘volgen’, er mag dan echter niet meer met de dobbel stenen geworpen worden.
C door het inzetten van een ‘kracht’ + het gooien van 1 dobbelsteen of van 2 ‘krachten’ .
Aangezien in de eerste wedstrijdbeurt geen ‘krachten’ ingezet mogen worden komen deze later ter sprake.
De ploegleider van de renner die in de voorste verticale startrij het meest rechts staat, gooit nu met 2 dobbelstenen.
Verplaatsen mag alléén in voorwaartse richting: rechtuit en schuin.
Nimmer zijwaarts (in het vakje ernaast) of achterwaarts.

Dikke lijnen in de bochten nimmer overschrijden

Verdere regels voor het verplaatsen van de renners zijn:
Er mag zich slechts één renner op een vakje bevinden, ook mag een renner niet over een vakje rijden, waarin reeds een andere renner staat.
Indien de weg geblokkeerd is over de gehele breedte moet een renner achter een andere renner aansluiten en vervallen de overige geworpen ogen.
Een renner mag echter wel tussen 2 renners doorschuiven om te passeren .

HET VOLGEN

Wanneer de eerste renner verplaatst is, staat de renner in het vakje direct achter een renner voor een belangrijke keuze. Hij mag die namelijk volgen (in het wielspringen’) zonder dat hij hoeft te gooien!
Besluit deze renner hiertoe (en hij zal dat zeker doen indien de eerste renner veel ogen gegooid heeft) dan mag hij in het vakje vlak achter de zojuist verplaatste renner gaan staan. Op dezelfde wijze mag ook de andere renners nu direct volgen . Zij behoeven dus niet op hun beurt te wachten!

Volgen is niet toegestaan in de volgende 6 situaties:

a. wanneer een renner om te kunnen volgen niet in schuine lijn kan gaan, maar in zijwaartse richting een vakje moet verspringen
b. wanneer een renner meer vakjes moet gebruiken dan de renner die hij volgen wil
c. wanneer het vakje achter de te volgen renner reeds bezet is
d. wanneer een renner om te kunnen volgen een dikke lijn in de bocht moet over schrijden
e. wanneer een renner een andere renner wil volgen als deze laatste op het moment van vertrek op een anders gekleurd wegdek staat dan de renner die wil volgen.
f. wanneer de renners niet in een gesloten lijn achter elkaar staan en wanneer er gedémarreerd wordt .

Volgorde der beurten.

Staan meerdere renners naast elkaar, dan is steeds de uiterst rechtse renner het eerst aan de beurt, daarna de renner die links naast hem staat (steeds gerekend in de rijrichting) enz.
Soms is het belangrijk minder vakjes vooruit te gaan dan er ogen gegooid zijn.

HET BEKLIMMEN VAN DE COLS (BERGEN): rood wegdek

De crême gekleurde vakjes, geven de normale vlakke weg aan, de oranje-rode vakjes echter een bergtraject en dus moet er worden geklommen. Hier loopt de snelheid van de renners dan ook sterk terug. Een renner die van een oranjerood vakje vertrekt, moet het cijfer vermeld op dat vakje van zijn aantal ogen aftrekken.
Volgen is in de bergen gewoon toegestaan, ook door renners die op vakjes met een verschillende aftrek staan. De renner die volgt, sluit weer achter de voorgaande renner aan (ondanks zijn aftrek). Volgen door renners die op het moment van vertrek van de eerste renner, op vakjes van verschillende kleur staan, (bijv. blauw-rood of rood-crême) is nimmer toegestaan.
Een renner die bij het klimmen zo laag gooit, dat zijn resultaat na aftrek van het cijfer op zijn vakje 0 of minder is, verkeert duidelijk in moeilijkheden en wordt dan ook op dat punt naast de weg geplaatst.
Eerst als alle renners in de betreffende beurt verplaatst zijn, mag de renner op die plaats teruggezet worden op de weg. Zijn deze vakjes inmiddels bezet, dan wordt hij een vakje teruggezet.

HET AFDALEN VAN DE COLS (BERGEN): rose wegdek

Op de rose gekleurde gedeelten van het parcours, de afdalingen, neemt de snelheid sterk toe. Een renner die vanaf een rose vakje vertrekt, mag het daarop vermelde cijfer bij zijn geworpen ogen optellen.
Ook hier kan normaal gevolgd worden, ook door renners die op vakjes met verschillende cijfers
staan. Ongelijke kleur betekent echter altijd: volgen niet toegestaan!

DE KASSEIEN: blauw wegdek

Op de keisteentjes die kasseien genoemd worden (bekend van Parijs-Roubaix en de Belgische klassiekers) komen veel renners in moeilijkheden. Dit is het licht blauw gekleurde parcours. Een renner die vertrekt van een blauw vakje, moet het cijfer daarop vermeld van zijn geworpen aantal ogen aftrekken.
De kasseien worden onderbroken door kleine stukjes crême (asfaltweg). Hier behoeft natuurlijk
niets te worden afgetrokken. Denk echter wel aan de hoofdregel: renners op vakjes van verschillende kleur kunnen NIET volgen!
Een renner die bij het rijden op de kasseien zo laag gooit dat zijn resultaat na aftrek van het cijfer op zijn vak 0 of minder is, wordt weer naast de weg geplaatst. Voor het terugplaatsen op de weg,

HET GEBRUIK VAN DE ‘KRACHTEN’

Tot nu toe is voor het verplaatsen van de renners steeds uitgegaan van het gooien met dobbelstenen of het volgen.
Om echter meer invloed te kunnen uitoefenen op de wedstrijd, beschikt iedere ploegleider over 7 blauwe en 7 witte ‘krachten’ kaartjes. In de echte wielerwedstrijden weet elke ploegleider dat hij
rekening moet houden met de sterke en minder sterke eigenschappen van zijn renners. Renner A is bijv. bijzonder sterk in de bergbeklimming, B daarentegen razendsnel in de afdaling en C het
sterkst op de vlakke weg. Deze zeer belangrijke eigenschappen zijn ook verwerkt in de ‘HomasTour’.
In het begin van dit spèlreglement staat bij voorbeeld 2 aangegeven hoe de ploegleider zijn 7 blauwe en 7 witte krachten voor zich heeft liggen. U ziet dan direct dat uw kopman (21,31,41,51) over veel talent beschikt: 2 blauwe en 2 witte kaarten dragen zijn nummer. De ploegleider die het best met zijn ‘krachten’ omspringt, wint vrijwel altijd de wedstrijd!
De krachten die het nummer dragen van een renner, kunnen alléén voor déze renner worden ingezet, zijn dus ‘renner-gebonden’. De 2 blauwe en 2 witte krachten die de letter P dragen, kunnen naar keuze voor elke renner in de ploeg gebruikt worden. Rijdt u een kleine koers, bijv. vanaf Start 2, dan geen 14 maar 7 kaarten gebruiken per ploeg (nummers naar eigen keuze).

De ‘krachten’ kunnen als volgt worden gebruikt:
Om één of beide dobbelstenen te vervangen; voor elke dobbelsteen kan één kracht gebruikt worden. De blauwe krachten zijn 6 punten en de witte 5 punten.
De ‘krachten’ kunnen ingezet worden in de volgende situaties:

A. alleen rijden: een renner rijdt alleen op kop en wordt niet gevolgd door het peloton, of
rijdt geheel achteraan. Hij wil flink vooruit en kan dus 1 of 2 krachten inzetten.

B. een renner rijdt op kop van het peloton of leidt de kopgroep en wordt gevolgd door een
reeks andere renners. Hij wil deze hele groep uit taktische overwegingen naar voren
sleuren en zet 1 of 2 krachten in.

C. DEMARRAGE, een renner wil démarreren (proberen alléén te ontsnappen uit een groep).
Hij wil voorkomen dat anderen hem onmiddellijk volgen. Dit is een zeer belangrijk element
in het spel.

Wanneer een renner wil démarreren, moet zijn ploegleider dit van te voren aankondigen.
Vervolgens levert deze ploegleider 1 of 2 krachten in. De renners achter deze renners mogen nu niet volgen.

Waar kunnen krachten ingezet worden:
Vlakke weg (crême): blauwe en witte krachten
Berg op (rood): uitsluitend witte krachten
Berg af (rose): blauwe en witte krachten
Kasseien (blauw): uitsluitend 1 blauwe of witte kracht
Het uitspelen van ‘krachten’ is dus aan 2 beperkingen onderhevig:
blauwe krachten mogen nimmer tijdens de beklimming gebruikt worden (ook niet
voor het afkopen van pech)
Op de kasseien mag ten allen tijde slechts 1 blauwe of 1 witte kracht ingezet worden (dus nooit 2).
Geldt ook voor het afkopen van pech.

Het afkopen van pech met ‘krachten’.
Wanneer een renner 7 ogen gooit en dus een kanskaart moet trekken loopt hij de kans bij slecht nieuws 1 of 2 beurten te moeten overslaan. Zijn ploegleider kan deze pech afkopen door voor elke beurt 1 kracht in te leveren. Een renner die deze pech aldus heeft afgekocht, mag alsnog de 7 vakjes van zijn oorspronkelijke worp vooruitgaan. Een renner die geen van zijn beurten (of slechts 1 beurt) kan of wil afkopen, blijft voor de resterende beurt (beurten) langs de weg staan.

DE KANSKAARTEN

Hoofdregel: Een kanskaart moet getrokken worden wanneer met de dobbelsteen 7 ogen gegooid wordt.

Uitzondering: Bij het vertrek van elke renner bij de START geldt deze regel niet; er wordt dan géén kanskaart getrokken.

Het gebruik van de kanskaarten:
A. Ook wanneer een ‘kracht’ ingezet wordt en daarbij met 1 dobbelsteen geworpen wordt moet een kanskaart genomen worden indien het totaal aantal punten op 7 komt.
B. Het optellen of aftrekken van de cijfers op de vakjes bij de beklimmingen, afdalingen of kasseien hebben géén invloed op het bereiken van het kansnummer.
C. Wat op de kanskaarten staat vermeld, moet opgevolgd worden.
D. Er zijn 15 voordelige en 15 nadelige kanskaarten; zij dienen goed geschud op één stapeltje met de blinde kant naar boven gelegd te worden.
E. Een aantal kanskaarten vermeldt het krijgen van een extra ‘kracht’, welke uitsluitend gebruikt mag worden voor déze renner. Deze kracht mag direct doch ook later in het spel gebruikt worden. Indien geen kracht beschikbaar is, behoudt de speler deze kanskaart als bewijs.
F. Valpartij Een aantal kanskaarten vermeldt het veroorzaken van een valpartij. Hierbij geldt de volgende regel:
Een renner die niet de veroorzaker is, kan alleen vallen indien hij direct achter de veroorzaker staat of in een aaneengesloten rij achter de veroorzaker. Tevens valt een renner wanneer het vakje waarop hij staat met een van de 4 zijden raakt aan een vakje van een gevallen renner.
Uitzondering: een renner die rechts naast de veroorzaker staat valt niet (hij ligt immers vóór op de veroorzaker)

HET GEBRUIK VAN STIMULERENDE MIDDELEN

Een wielercourse kan zeer veel vergen van de krachten der renners, bijv. om een berg te bedwingen of in een eindsprint een groep te passeren en te winnen. Een ploegleider kan in een dergelijk geval de renner een stimulerend middel geven. Dit kan variëren van een onschuldig vitaminetabletje tot een doping middel met alle risico’s van dien.
Wanneer een ploegleider besluit een stimulerend middel toe te passen, vraagt hij aan de wedstrijdkommissaris een dopingkaart te mogen trekken. De wedstrijdkommissaris schudt de 6 doping kaarten (deze dragen de grote no’s 1 t/m 6) en legt ze blind op tafel. De ploegleider die hiervan gebruik wenste te maken, trekt nu één van deze kaarten. De wedstrijdkommissaris noteert nu dit getrokken nummer op de achterzijde van het scoreformulier mèt het nummer van de betrokken renner en legt de kaart weer terug op het stapeltje. Hij schudt de 6 kaarten opnieuw en legt ze weer blind op tafel.
De renner, waarvoor een stimulerend middel werd aangevraagd, ontvangt nu naar keuze een blauwe of witte kracht, welke hij onmiddellijk inzet (hij voltooit zijn beurt door het gooien van één dobbelsteen).
Dopingcontrole. Na afloop van de koers verricht de wedstrijd kommissaris de dopingcontrole. Hij schudt nogmaals de dopingkaarten en trekt vervolgens 2 van deze kaarten. De renners van wie het dopingnummer met één van deze nummers overeenkomt, zijn positief bevonden d.w.z. hebben een verboden middel gebruikt. Deze renners zijn in principe gediskwalificeerd: al hun punten worden hen ontnomen.
De renners van wie het nummer niet getrokken is, hebben geluk gehad, hun gebruik van een stimulerend middel is onopgemerkt gebleven. De in principe gediskwalificeerde renners hebben echter nog één kans om hun ‘onschuld’ te bewijzen door de zgn. ‘contraexpertise’.
De doping kaarten worden nogmaals geschud en de wedstrijd kommissaris laat de betrapte renners elkéén kaart trekken. Korrespondeert dit nummer met het door hen gebruikte dopingnummer dan worden ze alsnog vrij gesproken.

DE SPRINTS EN DE GELE TRUI

In elke wedstrijd worden 1, 2 of 3 ‘sprints’ georganiseerd door de wedstrijdkommissaris in overleg met de ploegleiders aan het begin van de koers. Vanaf Start 1 krijgt u eerst ‘Finish sprint A’, de 2e sprint eindigt bij ‘Finish sprint B’, daarna volgen de kasseien met aan het eind ‘Finish sprint D’ als u verkiest rechtuit te gaan; heeft men echter afgesproken daar het 2e bergtraject te nemen (Col des Pyrénées) dan ontmoet u daar op het hoogste punt de ‘Finish sprint C’.
Tijdens de koers wordt door de wedstrijdkommissaris op het scorebloc direct aangetekend welke 3 renners het eerst een finish sprintlijn overschrijden. De eerste ontvangt 10, de tweede 5 en de derde renner 3 punten (zie 17: Scorebloc invullen).
Gele trui:
Wie het eerst een finish sprintlijn overschrijdt verovert de gele trui. Dit is bijv. renner 21; deze renner wordt op het vakje waarop hij is terecht gekomen, omgewisseld voor de renner met de gele trui (zonder nummer) en speelt vandaaraf normaal verder. De omgewisselde renner (21) wordt tijdelijk geplaatst in de lauwerkrans met het cijfer 1 (zie speelbord bij de Col des Alpes). Is de gele truidrager bij de volgende sprint-finish opnieuw eerste, dan blijft hij normaal het spel vervolgen. Wint nu echter renner 52, dan wordt deze in de lauwerkrans gezet en vervangen door de renner met de gele trui. Renner 21 wordt nu teruggeplaatst op het vakje, waarop de hem vertegenwoordigende renner met de gele trui stond op het moment dat no. 52 die trui ging overnemen. Tijdens het spel kunnen de ploegleiders op elk moment zien wie in de gele trui rijdt door een blik op de renner in de lauwerkrans. Bij elke sprint-finish gaat het spel normaal verder; er wordt dus niet opnieuw gestart.

DE FINISH

Een renner die finisht moet zoveel vakjes vooruit geplaatst worden als hij ogen gegooid heeft. Hij mag dus niet na het passeren van de finish inhouden maar moet volledig doortellen en op dat vakje blijven staan waar hij terecht komt. Op deze wijze is het namelijk mogelijk dat een aantal renners ‘volgend’ kunnen finishen en anderen misschien niet.
Achterblijvers: Wanneer de meeste renners de finish gepasseerd zijn en er blijven nog één tot drie renners over, die in deze beurt de finish niet bereiken, dan hebben zij hierna nog recht op één beurt. Wordt ook dan de finish niet gehaald dan wordt aangenomen dat zij zijn uitgevallen en gaan hun punten verloren.

DE PROFESSIONALS (uitsluitend voor geoefende spelers)

Wanneer u een ervaren Homas- Tour speler bent geworden en de kneepjes van het moeilijke
wielervak voldoende onder de knie denkt te hebben, kunt u het spel nog boeiender maken door het
invoeren van de volgende regels.

1 Het combine rijden
2 Extra punten bij démarrages
3 Het organiseren van een etappekoers

1 Het combine rijden

De krachten van de renners, ook van de kopmannen zijn beperkt. Daarom is het moeilijk langdurig
te ontsnappen omdat bij het op kop rijden de ‘krachten’ van de renners snel uitgeput raken.
Om langdurige, vroege ontsnappingen mogelijk te maken, wordt nu de volgende regel ingevoerd:
* Renners die in een gesloten lijn achter elkaar rijden, mogen om beurten de kop van elkaar
overnemen. Dit gaat als volgt te werk.
Een renner die op kop ligt van een gesloten rij renners (dus 2 renners of meer achter elkaar) mag,
indien hij aan de beurt is, aan de renner die pal achter hem staat vragen of hij de kop wil
overnemen. Stemt deze renner daarin toe dan worden de renners van plaats gewisseld.
Weigert deze renner, dan mag de renner die aan kop rijdt dit aan de volgende renner in de rij
vragen etc.
Deze regel biedt de ploegleiders de mogelijkheid onderling combines aan te gaan, bijvoorbeeld
door afspraken te maken over het om beurten inzetten van ‘krachten’! Een ploegleider is echter
nimmer verplicht krachten in te zetten wanneer hij de kop heeft overgenomen. Hij mag de andere
ploegleiders zelfs ‘flicken’ door plotseling na overname van de kop te démarreren!

2. Extra punten bij het démarreren (Professionals)
De combine-regel maakt het alleen ontsnappen middels een démarrage echter tot
een riskante en weinig lukratieve zaak.
Een renner die alleen rijdt kan immers nooit de kop laten overnemen.
Daarom moet er feller gédemarreerd kunnen worden. Dit houdt de volgende regel in:
Een renner die démarreert op crème vakjes (vlakke weg) mag 3 punten bij zijn beurt optellen, op
rode en blauwe vakjes: 2 punten, en op de rose vakjes (afdaling): 1 punt bij zijn beurt optellen.

3. Het organiseren van een etappe-koers
Naast eendaagse klassiekers worden ook meerdaagse klassiekers verreden. Daarom biedt Homas-
Tour de mogelijkheid etappe-koersen te organiseren (het rijden van meerdere, verschillend uit te
stippelen koersen). Zie ook Parcoursvarianten (hoofdst. 4).
De einduitslag van een meerdaagse klassieker wordt als volgt bepaald:
* De ploeg resultaten van iedere etappe worden bij elkaar opgeteld.
* Per ploeg worden aan dit totaal bonuspunten toegevoegd, en wel op de volgende wijze .
– de punten van die renner van elke ploeg die in alle verreden etappes in z’n totaliteit de
meeste punten vergaard heeft, worden vermenigvuldigd met het aantal verreden etappes
min één. Dit bonus-totaal wordt bij de totale ploeguitslag opgeteld .

2 commentaren

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>