Cyclo

sp0501web01

Uitgever     :   Brand X Games –  België
Jaar             :    1999
Maker         :   Dirk Donvil

Het was bedoeld als een relatiegeschenk voor de Lampre-Daikin wielerploeg en is nooit in de handel geweest. Het jaar daarop in 2000 werd er ook een versie voor de Lotto Wielerploeg uitgebracht. Dit is een identiek spel, enkel met ander ploeglogo’s op het spelbord.

Cyclo is een wielerspel waarbij elke speler een ploeg van vijf renners beheert. Elke ploeg bestaat uit een kopman, een klimmer, een spurter en twee knechten. De eerste drie hebben extra mogelijkheden op bepaald terrein.

Minolta DSC

Het speelbord bestaat uit vijf dubbelzijdige stroken waaruit verschillende circuits kunnen samengesteld worden. Elke borddeel meet 30 x 30 cm). Er komen bergen in voor waar je bij het beklimmen slechts één dobbelsteen mag gebruiken maar bij het dalen drie. Er is een kasseistrook waar je pech kan krijgen (drie vakken achteruit). Tussenspurten die extra punten kunnen opbrengen en de laatste km waar de spurter extra hard kan fietsen (drie dobbelstenen) geven nog enkele extra mogelijkheden.

Tijdens je beurt dobbel je voor elk van je renners met twee dobbelstenen (tenzij in de bergen of bij de laatste km). Je kan in het wiel kruipen van een renner en zo profiteren van een goede dobbelsteenworp en je mag tijdens elke wedstrijd drie keer drie dobbelstenen gebruiken voor een renner naar keuze.

Het spel speelt vlot en bootst de realiteit redelijk goed na. De dobbelstenen kunnen nogal beslissend zijn.

De spelregels zijn op bepaalde punten niet zo duidelijk. De auteur vertelde me dat dit een compromis was om toch te kunnen uitgeven. Huisafspraken moeten dus gemaakt worden.

Minolta DSC

Minolta DSC

sp0602

Spelonderdelen:

* 4 ploegen van 5 renners: 1witte, 1 blauwe, 1 roze en 1 paarse ploeg
* 20 ronde stickertjes, 4 gele, 4 groene, 4 witte, 4 zwarte
* 3 dobbelstenen
* 5 spelborden aan beide zijden bedrukt
* 1 scoreblok

Elke kleur heeft een betekenis: geel (kopman), groen (sprinter), wit (klimmer), zwart (knecht)

Spelmechanisme:

Verdeling van de ploegen:
Bij de aanvang mag elke speler zijn eigen wielerploeg kiezen. Er zijn vier ploegen van vijf renners.
Elke ploeg heeft een andere kleur. Iedere speler is dus ploegleider van een team van 5 renners. Iniedere ploeg zit 1 kopman, 1 klimmer, 1 spurter en 2 knechten.

Samenstellen van een rit:
Het spel bevat 10 verschillende parcours, gedrukt op 5 spelborden.
Combineer de spel borden zodanig dat je een leuke rit bekomt. Begin uiteraard steeds met hetstartbord (A1) en eindig je rit steeds met een aankomstbord (E1 of E2). Leg de spel borden zotegen mekaar dat de weg van het ene bord doorloopt naar het andere. Let erop dat de gele pijlendie op elk bord de rijrichting aangeven, over de verschillende borden steeds dezelfde richttingaanduiden.

Start: eerste spelronde:
De jongste ploegleider start het spel. Hij werpt met de 2 dobbelstenen voor elk van zijn renners enplaatst ze zo links mogelijk op het juiste vak. Daarna is de tweede speler aan beurt, daarna dederde enz.

Tweede spelronde en volgende:
De volgorde waarin de renners verplaatst worden, wordt nu bepaald door de positie die ze op hetspelbord innemen. Eerst wordt er gegooid voor de renner in de eerste positie, dan voor de rennerin de tweede positie enz.
Wanneer 2 renners zich op een zelfde vak bevinden dan mag de renner die daar eerst aankwam(hij bevindt zich het meest links) eerst gooien.

Einde van de spel:
De winnaar is hij die als eerste met één van zijn wielrenners voorbij de aankomstlijn gaat. Er wordtverder gespeeld tot alle renners zijn aangekomen.

Soorten parcours:

Bergen
Een col moet beklommen worden.
Bij de beklimming gaan de renners dan ook trager vooruit (men werpt met 1 dobbelsteen). In deafdaling daarentegen gaat het veel sneller je mag gooien met 3 dobbelstenen).
Het begin van een beklimming: wordt aangeduid met een symbool.

Kasseistroken
Op kasseistenen zullen sommige renners in moeilijkheden komen.
Een renner die op een donker vak terecht komt moet 3 vakken teruggaan.
De kasseistenen zijn duidelijk zichtbaar op het parcours. Symbolen duiden begin en einde aan.

Tussenspurten
Een tussenspurt is op het bord aangeduid

Laatste kilometer
Het begin van de laatste kilometer is aangeduid door een symbool.
Tijdens de laatste kilometer mag een spurter met 3 dobbelstenen gooien.

Gooien van de dobbelstenen: samenvatting
Een speler gooit steeds met twee dobbelstenen voor elk van zijn renners, tenminste op de gewoneweg. Hierop zijn uitzonderingen: bij een bergbeklimming, een afdaling en de laatste kilometer (alleen voor spurters). Zie onderstaand schema:

Parcours         Aantal dobbelstenen
gewone weg                  2
kasseistroke                 2
bergbeklimming         1
afdaling                         3
laatste kilometer         3 (enkel voor spurters)

Soorten renners: .
Zoals je weet heeft elke ploeg 1 kopman, 1 klimmer, 1 spurter en 2 knechten. Deze renners
hebben verschillende capaciteiten:

Kopman (geel voorwiel): mag bij elke worrp 1 vak verder worden geplaatst dan het
puntentotaal van de dobbelstenen aangeeft.

Klimmer (rood voorwiel): mag in de bergen (zowel bij de beklimming als de afdaling) 2 vakkenverder worden geplaatst dan het puntentotaal van de dobbelstenen aangeeft.

Spurter (groen voorwiel): mag vanaf de laatste kilometer met 3 dobbelstenen gooien.
Knecht (zwart voorwiel): deze renners hebben geen extra moqeliikheden.

Cvclo-Pro
Heb je al wat ervaring opgedaan met Cyclo The Game@, dan kan je met de regels van Cyclo-Pro het spel nog spannender maken. Bij Cyclo-Pro heb je als ploegleider meer strategische
mogelijkheden.
Je mag nu ook gebruik maken van de volgende extra spelregels:
1. Aanvallen
2. Aansluiten
3. In het wiel zitten

Aanvallen:
Indien een speler met één van zijn renners wil aanvallen mag hij met drie dobbelstenen gooien inplaats van met twee.
Elke Dloegleider kriiqt per rit 3 bonuswopen voor heel zijn ploeg. Indien hij één van zijn renners willaten aanvallen gebruikt hij één bonus. In totaal kan hij dus drie aanvallen plaatsen.

Belangrijk:
• Noteer het aantal bonussen die per ploegleider gebruikt worden.
• Aanvallen mag niet op een berg, een kassei strook, of in de laatste kilometer.
• Een ploegleider kan al zijn bonussen gebruiken voor één van zijn renners of verdelen over
meerdere renners van zijn ploeg.

Aansluiten:
Men moet niet de volledig geworpen waarde van de dobbelstenen zetten. Dit betekent dat je eenrenner waarvoor je bijvoorbeeld 9 gooide, slechts 6 plaatsen kan laten vooruitgaan. Dezemogelijkheid kan bijvoorbeeld interessant zijn als je bij een andere renner in het wiel wil gaanzitten (zie ook verder).

In het wiel zitten:
Indien een renner zich net achter een andere renner bevindt mag hij in zijn wiel blijven zitten (zietekening). Hij mag zich bij wijze van spreken op sleeptouw laten nemen door deze renner.
Belangrijk: _
• In het wiel zitten mag niet op een berg of kasseistrook.
• Indien een renner aanvalt (1 bonus neemt) mag je ook niet volgen.

Soorten wedstrijden

1. Eéndagswedstrijd
Elk wielerwedstrijd heeft zijn eigen karakteristieken: voorbeelden om een rit samen te stellen.
• Italiaanse klassiekers A 1-D2-C2-B2-E1.
• Vlaamse Klassiekers: A1.B1.C1.D1-E1.
• Franse kasseiwedstrijd: A1-D2-C1-A2-E2.
Andere ééndagswedstrijden kunnen gebaseerd worden op één van deze voorbeelden, mits eenaantal wijzigingen.

2. Rittenwedstrijd of ronde
Alvorens een ronde te starten, wordt door de spelers een wedstrijd-commissaris aangeduid dieverantwoordelijk zal zijn voor het noteren en bijhouden van de uitslagen en de opmaak van hetalgemeen klassement. Vooraf spreken de ploegleiders af hoeveel wedstrijden de ronde telt.

Noteren van de rituitslag
Per rit noteert de wedstrijdcommissaris de uitslag. Hij gaat als volgt te werk:
De ritwinnaar krijgt als tijd “0” en vanaf dan wordt er voor alle renners genoteerd hoeveel beurtenzij individueel nodig hebben óm aan te komen.
Elke beurt telt voor 10 seconden. Maar het aantal vakken voorbij de aankomst wordt hiervan
afgetrokken. Er zijn slechts 9 vakken voorbij de finish, bijgevolg is de maximale aftrek 9 sec.
Vb. Renner X is winnaar (tijd 0 sec.) Daarna finisht renner Y. Hij belandt 4 vakken voorbij de
aankomst. Zijn tijd bedraagt dus: 10 sec. – 4 sec. = +6 sec. Daarna finisht renner Z. Hij had echtertwee beurten nodig en belandt op 9 vakken na de finish. Zijn tijd: 10 sec. + 10 sec. – 9 sec. = +11sec. Daarna arriveert renner A, ook op 2 beurten, op 1 vak na de finish. Zijn tijd: 10 sec. + 10 sec.- 1 sec. = +19 sec.
Let op! Aankomen in groep
Wielrenners die in groep aankomen, dus indien er geen vrij vak is tussen een aantal renners,
krijgen dezelfde tijd.
De groep (A, B, C, 0 en E) komt aan met een kleine voorsprong op een andere groep (G, H). Er isgeen vrij vak tussen A en E. Bijgevolg krijgt heel de groep de zelfde tijd als wielrenner A.
De wedstrijdcommissaris noteert het resultaat en nadat elke speler aan de beurt is geweest wordtde groep van het spelbord genomen. Tussen Een G is er wel een vrij vak, bijgevolg moeten G en Hnog verder spelen.
* Opmerking: De renners die de aankomstlijn zijn gepasseerd worden pas van het bord verwijderdwanneer alle renners aan beurt zijn geweest!

Samenstellen van een Algemeen Klassement (A.K.)

Gele trui
Na iedere rit wordt voor elke wielrenner de tijd genoteerd. Deze tijden worden opgeteld bij detijden die in vorige ritten door dezelfde renner werden behaald. De renner met de laagste score(het minst aantal seconden) is de leider. Wanneer er verschillende wielrenners zijn met dezelfdetijd, is degene met de beste uitslag in het vorig AK. de leider.

Groene trui
Een renner verdient op de volgende wijze punten voor de groene trui.
Aan de aankomst: : 15 pt , 10, 5,4,3;,2,1
Na elke rit wordt de som van de behaalde punten gemaakt en geteld bij de punten die in vorigeritten werden behaald. In geval van gelijke score krijgt de wielrenner met de beste score in hetvorig A.K. voorrang.
Bii de tussensDurten: 5 pt, 3, 2 en 1

Witte trui
Deze trui is voor de beste klimmer. Punten worden gegeven op de top van elk berg, naargelang decategorie van de berg:
Categorie 3de : 3, 2 en 1 (bord D-C2)
2de : 5,3,2,1 (bord B1)
1ste : 7,5,3,2,1 (bord B2)
buiten cat.. : 10, 7, 5 , 3 , 2 ,1 (enkel laatste km=berg, broed E1)
De wedstrijd commissaris noteert de score zoals voor de groene trui.

Algemene Tips

Bergritten
Voor de bergritten met aankomst op een col kan je het finish bord gebruiken (E1). Beschouw in ditgeval de laatste km als een beklimming buiten categorie (1 dobbelsteen voor alle renners!).

Tijdritten

Individueel
Het parcours wordt telkens met 1 renner afgelegd. De wedstrijdcommissaris noteert per renner:het aantal beurten maal 10 min het aantal vakken voorbij de aankomstlijn.
bvb 6 beurten nodig en 2 vakken voorbij de aankomstlijn geeft: 6 x 10 =60 – 2 = 58 sec. De
renner met de laagste tijd is de winnaar van de tijdrit.

Ploegentiidrit
Een ploegentijdrit wordt gespeeld met het volledig team.
Aan de aankomst is het de tijd van de 3de wielrenner die telt voor heel de ploeg.

5 commentaren

Laat een reactie achter bij Jelle Poelmans Reactie annuleren

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>