Eddy Merckx spel

Minolta DSC

Uitgever     :   City Toys –  België
Jaar             :    beginjaren 70
Maker         :   Pierre Neuville

Van dit spel is ook een recentere versie waarbij de doos maar de helft zo groot is (het bord is in 4 gevouwen in plaats van in 2 bij dit) en het bord is in de latere versie van veel dunner karton en de rennertjes zijn ook minder mooi geschilderd (plastiek rennertjes in 1 kleur en geen nationale kampioenen of andere truien).

Uit de regels:

Dit spel is een der meest boeiende van deze eeuw.
Na honderden malen gespeeld te hebben kunt u nog nieuwe taktieken ontwerpen voor uw renners; u kunt een super speler worden op het spel « Eddy Merckx ».

Minolta DSC

Het spel wordt gespeeld door 2-4 personen. De doos bevat een groot speelbord (69 x 64 cm), 12 rennertjes, 1 dobbelsteen, 14 demarragekaarten, 6 drinkbussen en geldbriefjes.

Een wedstrijd gaat over 3 ronden. Via dobbelsteen gaan de renners vooruit. Renners die achter elkaar staan kunnen “in het wiel” volgen zonder zelf te gooien. Er kunnen demarrages geplaatst worden door demarragekaarten te gebruiken (3 per ploeg per koers) waarbij niet in het wiel kan worden gevolgd. Bij demarrage gooit de speler tweemaal een dobbelsteen. Een renner die alleen op kop ligt rijdt wind op kop en gaat 1 vakje minder dan gegooid.

Een renner kan wachten (op een achterliggende renner) , dan speelt hij “drinkbus”. Hij blijft staan maar krijgt een drinkbus van de waarde van de worp. Wanneer hij een volgende beurt terug vertrekt gebruikt hij de drinkbus en wordt de waarde terug bij zijn worp opgeteld.

Bij elke doortocht is er prijzengeld voor de eersten. De ploeg die op het einde het meest verdiend heeft wint het spel (dus niet noodzakelijk diegene die eerst over de meet kwam).

Minolta DSC

sp1504

sp1505

Spelregels :

… LEREN SPELEN IN ENKELE MINUTEN!

– De 12 renners op een willekeurig vertrekpunt plaatsen. (START).
– Geef 3 demarragekaarten (foto Eddy Merckx) aan elke speler.
– Elke speler doet elk van zijn renners één maal vooruitgaan, door voor elk de dobbelsteen
te gooien.
– Zo is het peleton samengesteld en kan het spel Beginnen.
– De best geplaatste speler speelt nu eerst, daarna de tweede, de derde, enz…: wanneer
de laatste heeft gespeeld begint men opnieuw met de eerste.
– Wanneer twee renners zich op gelijke hoogte bevinden speelt de renner die rechts
rijdt eerst.
We zijn vertrokken!

WAT U MOET WETEN OM TE SPELEN,

1° Men kan vooruitgaan door het gooien van de dobbelsteen.
2° Men kan vooruitgaan zonder de dobbelsteen te gooien, door “ in het wiel te springen “.
Indien de renner die zich in het vakje vlak voor het uwe bevindt, snel vooruitgaat
(bijvoorbeeld 5 of 6), roept u « wiel »; uw renner volgt dan de andere en plaatst zich opnieuw vlak achter hem; de renner achter u mag hetzelfde doen.
3° Men kan sneller rijden door te cc demarreren ».
Om te demarreren: kondig aan « demarrage» wanneer uw renner moet spelen – leg een
kaart neer – speel tweemaal (bijvoorbeeld 5 en 3) – ga acht vakjes vooruit.
BELANGRIJK: Men mag niet in het wiel springen van een renner die demarreert.
4° Een renner die alleen voorop ligt heeft “wind op kop”
Telkens hij speelt gaat hij één vakje minder vooruit dan het aantal gegooide ogen.
5° Er zijn prijzen bij elke doortocht:
De ploeg die het meeste prijzen verzamelde na afloopvan de derde ronde heeft gewonnen.
U KUNT NU BEGINNEN SPELEN!

VOORBEREIDING

Met vier spelers: Elke speler kiest zijn drie renners.
De eerste kiest de renners in verschillende kleuren, dit is de internationale ploeg.
De andere drie spelers nemen elk een ploeg van drie dezelfde renners.
Met drie spelers: Elke speler neemt een ploeg van drie dezelfde en één verschillende
renner; zo worden dus drie ploegen gevormd van vier renners.
Met twee spelers: Elke speler vormt een ploeg van zes renners. De eerste neemt de
internationale ploeg plus een ander«;:, de tweede neemt twee ploegen.

SPELREGELS

1° Elke renner op een willekeurig vertrekpunt plaatsen.
2° De eerste maal speelt elke speler beurtelings een renner van zijn ploeg en plaatst
hem rechts van het vakje dat overeenstemt met het aantal punten dat hij gooide met de
dobbelsteen.
3° Zo bevinden de renners zich ter plaatse voor het echt vertrek van de wedstrijd.
4° Na deze eerste speelbeurt spelen de spelers niet meer om beurt; de renner die op kop
ligt, fietst (speelt) eerst, dan de tweede, enz…, de wedstrijd is begonnen. Wanneer elke
renner gespeeld heeft herbegint men met de eerste, dan de tweede, enz…
5° De eerste vijf vakjes vormen de «wandeling » van de renners in de stad, men mag dus
niet demarreren, noch in het wiel springen van een andere renner vóór de werkelijke
wedstrijd begint in het zesde vakje. Het wedstrijdreglement is slechts toepasselijk vanaf
het zesde vakje.
6° Het spel verloopt over drie ronden. De rechte lijn aan het vertrek wordt slechts één maal
gebruikt. Er is een vliegend klassement bij de eerste twee doortochten aan de aan
komstlijn en een eindklassement op het einde van de 3e ronde.
7° In de eerste twee ronden stoppen de renners niet bij hun doortocht aan de aankomstlijn voor de tribunes, ze fietsen gewoon door. De speler ontvangt de prijs die overeenstemt met de plaats van de renner bij zijn doortocht. Na de derde ronde stoppen de renners zodra ze de aankomstlijn hebben overschreden. Ze worden dan uit het spel genomen.

REGLEMENT VAN DE WEDSTRIJD

Hoe spelen? Er zijn twee manieren om de renner te doen vooruitgaan.
ofwel:
1° De.speler gooit de dobbelsteen en de renner schuift zoveel vakjes vooruit als er ogen werden  gegooid..
ofwel:
2° De speler brengt zijn renner vooruit door in het wiel te springen van de renner die vlak voorhem is; dit zonder de dobbelsteen te gebruiken.

Hoe te werk gaan?
Uw renner moet zich precies in het vakje achter de andere renner bevinden, niet ernaast of
schuin erachter. .
Indien de voorste renner een mooi aantal punten gooit, roept de speler van de renner in
het vakje erachter «wiel» en plaatst zijn renner in het vakje vlak achter de renner die
speelde.
Indien een derde zich in. het wiel bevindt van de tweede, mag hij hetzelfde doen, een
vierde eveneens, enz…

Uitleg over” in het wiel springen ».

– De renner die in het wiel sprong, heeft gespeeld en mag dus geen dobbelsteen meer gooien. Men speelt dus door in het wiel te springen of door het gooien van de dobbelsteen, niet deze twee tesamen.
– Men mag in het wiel springen van om het even welke renner: van zijn eigen of van een andere ploeg
– Een renner is nooit ‘verplicht in het wiel te springen, hij mag verkiezen normaal te spelen. Indien hij normaal speelt dient hij zijn beurt af te wachten, om in het wiel te springen is dit niet absoluut nodig.
Inderdaad, een renner links van de baan mag in het wiel springen van deze vlak voor
hem. In dit geval speelt hij voor de renner rechts, omdat hij «wiel» aankondigt; indien hij niets zegt is het de renner rechts van hem die eerst speelt.
Indien geen vakje vrij is achter een renner die speelt, kan geen andere in zijn wiel springen.
– Er zijn drie vakjes waarachter geen vrije vakjes bestaan. Het eerste tegenover het kleine station waar de baan in drie rijstroken overgaat, het tweede is het grote vak aan de boord van het stuwdam meer, het derde is het kleine driehoekig vakje achter het kasteel: wanneer een renner in een van deze vakken staat, kan geen der volgers in zijn wiel springen.

Hoe de wedstrijd rijden?

1° Het is altijd de renner die op kop rijdt die eerst speelt. Wanneer alle renners gespeeld hebben begint men opnieuw met de eerste, .dan de tweede, de derde, enz…
2° Wanneer twee renners zich op gelijke hoogte bevinden, speelt diegene eerst die zich
meest rechts bevindt van de weg, gezien in de richting waarin ze voortrijden.
3° Een renner moet op zijn beurt spelen en het aantal gegooide ogen voortgaan. Hij mag
nochtans minder doen indien hij zich in het wiel plaatst, of vlak voor een andere renner.
4° Een renner mag naar willekeur rechts, in het midden of links van de baan rijden. Hij mag schuin vooruit gaan en van de ene kant van de baan naar de andere kant uitwijken. Hij mag dit nochtans niet doen daar waar zich de 3 vangrails (doorlopende witte lijn op de baan) bevinden, die hij niet kan overschrijden.
5° Er mag zich slechts één renner bevinden in een vakje; indien de baan geblokkeerd is over de gehele breedte moet hij achter een der renners blijven.
6° Men mag tussen twee renners doorschuiven en ze voorbijgaan wanneer de twee vakjes waarin ze zich bevinden elkaar raken maar niet dezelfde hoogte liggen.
7° Elke renner die gedubbeld wordt, zelfs door een ploegmaat, wordt uitgesloten. Een
renner wordt gedubbeld wanneer een andere met een ronde voorsprong in het wiel komt en voorbijsteekt.

Indien een renner uitgeschakeld is ontvangt zijn ploeg een demarrage minder bij de volgende ronde.

Renner alleen voorop.

1° Wanneer een renner alleen voorop is, dit wil zeggen met meer dan één vakje voorsprong op de volgende, wordt hij door de wind geremd. Telkens een alleen op kop rijdende renner speelt, gaat hij één vakje minder vooruit dan het aantal gespeelde ogen; indien hij« drinkbus» speelt, ontvangt hij één drinkbus minder. . .
2° Dus: de alleen voorop rijdende renner speelt één: hij gaat niet vooruit; hij speelt twee: hij gaat één vakje vooruit, enz…

DEMARRAGES.

1° Bij het vertrek ontvangt elke ploeg 3 demarrages. Foto Eddy Merckx. Bij elke ronde ontvangt elke ploeg opnieuw 3 demarrages indien men met twee speelt, twee demarrages indien men speelt met 3 of 4.
2° Bij elke ronde ontvangt elke ploeg zijn demarrages wanneer de laatste renner van de ploeg de aankomstlijn overschrijdt.
3° De speler kan zijn demarrages gebruiken op gelijk welk ogenblik en voor om het even welke van zijn renners.
4° Vooraleer te demarreren kondigt hij aan «demarrage» en legt een kaart neer met foto
Eddy Merckx.
5° De renner die demarreert speelt tweemaal de dobbelsteen en telt de behaalde punten
samen, er mag geen renner in zijn wiel springen op dat ogenblik.
6° Een alleen rijdende renner kan niet demarreren. Een renner is alleen wanneer geen
enkel ander renner voor of achter hem is of op gelijke hoogte. Indien een renner voor of
achter hem is, zelfs langs de andere kant van de baan, is hij niet alleen.
7° Een renner mag niet demarreren indien zijn sportdirecteur geen demarrages meer bezit.

GEBERGTE.

Vier vakken in het gebergte zijn enig rijvak. Men kan dus geen tegenstander voorbijsteken. U zult vaststellen dat dikwijls een hergroepering plaats grijpt aan de voet van het gebergte.
Indien de baan vooraan vrij is en een renner u onmiddellijk volgt moogt u natuurlijk wel demarreren in het gebergte.

WACHTEN: « drinkbus.. spelen.

1. Het hoofdstuk «drinkbus» wordt best voorbehouden aan doorgewinterde spelers. Doe
het niet in het begin: gebruik deze taktiek wanneer u een sterke « Eddy Merckx» speller zijt geworden.
2. Renneer A kan renner B opwachten omdat B gelost werd of omdat A wil ingelopen worden om te kunnen demarreren.
3. De speler die een renner wenst te laten wachten kondigt aan, vooraleer te spelen « drinkbus », legt de fiets neer in het vakje waarin hij zich bevindt en speelt dan de dobbelsteen. De renner blijft ter plaatse maar ontvangt een drinkbus van gelijke waarde als er werden gegooid. Indien een renner dit wenst kan hij een tweede maal wachten bij een volgende beurt. In een zelfde wachtbeurt mag het aantal drinkbussen niet hoger zijn dan 6.
Men mag niet meer dan tweemaal na mekaar wachten.
4. Wanneer een renner die drinkbus speelde opnieuw aan de beurt is, speelt hij de dobbelsteen en telt het aantal punten en drinkbussen samen. Indien een renner in zijn wiel zit, mag deze hem normaal volgen.
5. Een renner die « drinkbus » speelt, mag ook demarreren mits neerlegging van een kaart. In dit geval worden de drinkbussen opgeteld bij de punten voor de demarrage (tweemaal de ogen van de dobbelsteen). Omdat hij demarreert mag geen renner in zijn wiel springen.
6. De renner moet zijn drinkbussen in één beurt gebruiken.
7. Een renner mag niet wachten in het gebergte, noch langs de vangrails.

ZEGE

De zegevierende speler is deze waarvan de ploeg het meest prijzen heeft geoogst, op het eindevan de drie ronden.

PRIJZEN
1ste ronde         2de ronde         3de ronde
1ste             5.000             5.000             10.000
2e             3.000             3.000             8.000
3e             2.000             2.000             6.000
4e             1.000             1.000             5.000
5e                                     4.000
6e                                     3.000
7e                                      2.000
8e                                     1.000

OM GOED TE SPELEN

De taktiek van de sportdirecteur is heel belangrijk.
Hij moet het geschikte ogenblik kiezen om te demarreren, niet te laat, omdat de ontsnapten, danal te ver zijn, ook niet te vroeg, want alleen op kop rijden is heel moeilijk en het peleton komt snel terug op de ontsnapte.
Spring altijd in het wiel van een renner in forme en tracht te vermijden dat men in uw wiel springt wanneer u 5 of 6 gooit.
Vergeet niet u rechts op de baan te plaatsen wanneer het nuttig is.
En nu… spelen! U kunt uw eigen aard tot zijn recht laten komen, voorzichtig of aanvallend, maar u zult alleszins de grote wielerwedstrijden bij u thuis herleven.

11 commentaren

  1. Vraagje: als er bvb drie spelers achter elkaar staan. Kunnen dan enkel de eerste twee demarreren en de derde niet meer omdat er niemand meer in de buurt staat, of kan die derde ook nog demarreren omdat in de beginpositie er wel anderen in de buurt waren?

    • Hoi

      Ik heb de regels is nagekeken.   Er staat duidelijk dat je enkel kunt demarreren als er een renner in je wiel staat. Bij een demarrage probeer je dus andere renners eraf te rijden.

      Dus dat zou inderdaad betekenen dat als er 3 renners achter mekaar rijden enkel de 2 eerste kunnen demarreren en de derde niet.  Je kunt de demarrage kaart dus niet gebruiken om “tempo” te rijden als er niemand in je wiel staat.

      groeten

      Ludo

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>