Windschatten

web01

Uitgever     :   Spieltrieb GbR –  Duitsland
Jaar             :    2004
Maker         :   Maaike Tiedemann

Spel uit Duitsland, uitgebracht onder de vleugels van Gerolsteiner in 2004. Het is gemaakt door Maaike Tiedemann en uitgebracht door Spieltrieb GbR.

Minolta DSC

Het is in essentie een dobbelsteenspel met ondersteuning van kaarten.

Elke ploeg bestaat uit 3 renners: een klimmer, een sprinter en een allround-renner. Op elke kaart wordt de energiestatus van de renner bijgehouden. Bij de start hebben alle renners maximale energie. Door de gebeurtenissen in het spel zakt de energie van de renner. Komt een renner zonder energie, dan moet hij opgeven. Op sommige plaatsen kunnen renners energiepunten bijwinnen via de Gerolsteiner-mineraalwater-energiechips.

Er wordt steeds vertrokken op de start/aankomst kaart. Dan worden 4 vervolgkaarten uit de terreinkaarten getrokken. Met de dobbelstenen wordt het aantal vakjes bepaald dat de renner voortgaat. De speelvolgorde is de volgorde van de koers. Per beurt kunnen 3 energiekaarten worden ingezet om bonusvakje te verkrijgen.

Je kan het in het wiel voordeel uitbuiten door bij de beurt van de renner voor jou “in het wiel” te roepen, in jouw beurt mag je dan 1 punt bij je dobbelsteen bijtellen, maar je moet wel op het vakje achter je voorganger terug terechtkomen. Dus als je echt slecht gooit kan het je extra energiepunten kosten.

Er is ook een Tour variant waarbij 3 etappes verreden worden : een bergetappe, een etappe voor sprinters en een allround etappe. Er wordt een klassement opgemaakt op basis van punten.

Minolta DSC

sp1903

Spelondrdelen:

* 12 rennerskaarten in 4 kleuren
* 12 renners-chips in 4 kleuren
* 12 uithoudings-chips
* 12 mineraalwater-chips,
* 11 parcourskaarten,
* 1 start/aankomst-kaart
* 1 dobbelsteen
* 1 handleiding.

Spelregels :

De renners

Ieder Team bestaat uit 3 renners:

Een klimmer die goed over bergen en heuvels kan, een sprinter die op het vlakke erg snel is en een Allrounder die een zeer goede conditie heeft.

Bij elke renner hoort een rennerskaart; die open voor elke speler ligt, en een chip die over de parcourskaarten wordt bewogen.

Op elke rennerskaart staan genummerde vakjes – de energiewijzer. Bij het begin van een wedstrijd hebben alle renners de volle energie van 7 of 9 punten in geval van de allrounder.

De energie wordt met de kleine uithoudings-chip op de kaart aangeduid en telkens verminderd wanneer de renner door vermoeiende hellingen of gedurfd rijden aan sterkte verliest.
Indien de renner zijn laatste energiepunt opgebruikt heeft, moet hij opgeven en verlaat hij de wedstrijd.

Op bepaalde plaatsen op de parcourskaarten kunnen de renners Gerolsteiner mineraalwater bekomen en zo terug energie bijwinnen.

De parcourskaarten

Elke parcourskaart bevat 18 speelvakjes.

Rijden van één vakje naar een ander kost 1 energiepunt. Ook het links of rechts opzij verplaatsen
kost 1 punt.
Diagonaal en achteruit kan er niet worden gereden.

• Elke parcourskaart geeft het terreintype aan. Er is vlak, heuvel en berg. Heuvels hebben een puntwaarde van -1, bergen een puntwaarde van -2.
• Heuvels en bergen vormen – indien ze omgekeerd worden gelegd – afdalingen. Deze afdalingen hebben een puntenwaarde van +1 of +2. Of het over een stijging of over een daling gaat kan je aan de gele pijl zien op de kaart die de rijrichting aangeeft samen met
de aanduiding in de gele cirkel naast de pijl. De puntenwaarde in de cirkel geeft aan hoeveel punten er bij de uitvoeren van de verplaatsing bij de dobbelsteenworp worden bijgeteld respectievelijk afgetrokken.
• Op hellingen hebben klimmers een voordeel, op de vlakke stukken de sprinters. Bij de afdalingen en op de start/aankomst-kaart hebben alle renners dezelfde kansen.
• In de bochten op het parcours, is de geel/wit aangeduide wegrand de binnenbaan. De parcourskaarten moeten niet zo gelegd worden dat de binnenbaan altijd aan dezelfde kant ligt, maar die mag verspringen. Renners die aan de binnenkant van een bocht rijden hebben altijd een voordeel.
• De rood/wit omrande vakjes op de parcourskaarten zijn gevarenvakjes, die de renner een energiepunt kosten, als ze op zo een veld hun beweging eindigen. Het rijden over zulk een gevarenvakje heeft geen energieverlies tot gevolg.
• Op sommige parcourskaarten zijn er langs het parcours banners van Gerolsteiner aangegeven. Hier kunnen de renners letterlijk bijtanken en Gerolsteiner mineraalwater drinken. Renners die op een blauw omrand vakje hun beweging beëindigen, kunnen
energiepunten bijkrijgen (zie energie).

Spelvoorbereiding

1. De start/aankomst-kaart wordt in het midden van de tafel gelegd. Op de startkaart zijn 12 vakjes in de spelkleuren te zien. Dat zijn de startvakjes van de renners. Wanneer er met minder dan 4 spelers wordt gespeeld, worden niet alle vakjes gebruikt.
2. Alle parcourskaarten worden geschud en omgekeerd op de tafel gelegd.
3. Nu worden er 4 parcourskaarten getrokken en open aan de startkaart aangelegd. Of de berg- en heuvelkkaarten als klim of als afdaling gelegd worden kan samen met de andere spelers afgesproken worden.
4. De spelers dobbelen. Wie het hoogste gooit mag een kleur kiezen en pakt de rennerskaarten, de 3 renners-chips en de 3 uithoudings-chips. Hij legt de rennerskaarten voor zich en plaats de uithoudings-chips op de hoogste energiewaarde van elke kaart. De 3 renners-chips legt hij op de 3 vakjes met de overeenkomstige kleur op de startkaart. Welke
renner op welk vakje komt hangt van de persoonlijke tactiek van de speler af en ook van de volgende te rijden parcourskaart. De eerste beurt verloopt in uurwijzerzin.

5. Als er minder dan 4 spelers zijn, zulle er startvakjes leeg blijven. In dit geval worden de rennerschips, na het eerst plaatsen op hun startvakjes, vooruit
gesloten tot ze aansluiten aan de vorige chips (om zo een gesloten peloton aan de start te krijgen).

6. Elke speler krijgt 3 mineraalwater)chips met de waarden 2, 3 en 5.

De wedstrijd

• WINDSCHATTEN wordt in beurten gespeeld. In elke beurt rijdt elke renner eenmaal.
• De volgorde van spelen in beurt hangt af van de volgorde van de renners in de wedstrijd (enkel in de eerste beurt is het wijzerzin).
• In elke beurt begint, de koploper, dan de tweede in de wedstrijd en zo verder. Als alle renners op die manier gereden hebben is den beurt teneinde en begint een nieuwe beurt bij de koploper.
• Wanneer 2 of 3 renners naast elkaar staan , begint telkens diegene die het dichts bij de geel/wit gemarkeerd binnenkant van het parcours staat ( uitzondering: zie “in het wiel”).
• Wie met zijn renner aan de beurt is dobbelt. Het aantal vakjes dat de renner vooruit komt hangt af van het geworpen aantal ogen, het vakje op de parcourskaart waarvan hij de beurt begint en zijn persoonlijk eigenschappen.
o Voorbeeld 1: Een spurter begint zijn beurt op een vlak stuk en gooit een 3. Op het vlakke heeft hij het voordeel +2 en mag dus 5 vakjes vooruitgaan.
o Voorbeeld 2: Een klimmer begint op een vlak stuk en gooit een 2. Hij mag maar 2 vakjes vooruitgaan omdat hij enkel een +2 bonus heeft op hellingen en heuvels.
o Voorbeeld 3: Een klimmer begint zijn beurt op een stuk bergop (-2) en gooit een 4. Als klimmer heeft hij een voordeel +2 bergop (wat de -2 van de berg compenseert), dus hij mag 4 vakjes vooruit.
• Daarbovenop kan een speler voor elk van zijn renners, per beurt maximaal 3 energiepunten inzetten. Zij tellen hetzelfde als ogen van de dobbelsteen.
• Waneer een renner door andere geblokkeerd is zodat hij niet vooruit kan, moet hij zijn beurt overslaan.
• OPGELET! Het kan nuttig zijn om niet al de mogelijk te rijden vakjes te gebruiken, maar vroeger te stoppen om bijvoorbeeld in de volgende beurt een beter startpositie te hebben. Van zodra de laatste renner de start/aankomst-kaart verlaten heeft wordt deze met de 4 overgebleven parcourskaarten geschud en worden deze 5 kaarten open aan het parcours
aangelegd. Van zodra de start/aankomst-kaart er ligt is ook de eindstreep bepaald. De overgebleven parcourskaarten worden in dit spel dan ook niet verder gebruikt.

Einde van het spel

Van zodra 5 renners over de eindmeet zijn gegaan is de wedstrijd voorbij. De eerste krijgt 5 punten, de tweede 4 punten, enzovoort, tot de 5de die nog 1 punt krijgt.

In het wiel :

• Om gemakkelijker vooruit te komen en energie te sparen kan een renner in het wiel van zijn voorganger rijden, dit doet hij na direct na het verzetten van de renner voor hem “in het wiel” te zeggen.
• Een renner die op die manier in het wiel rijdt, krijgt bij zijn worp een punt extra.
• Voordelen: sprinters en allrounders kunnen op deze manier gemakkelijker bergop geraken indien ze zich bergop in het wiel laten trekken. Klimmers kunnen op deze manier op het vlakke terrein goedmaken. Door zo te spelen verandert de speelvolgorde en rijden de renners in het wiel de anderen voorbij.
• Nadelen: Een beurt “in het wiel” moet altijd op het vakje achter de voorgaande renner eindigen. Is er te weinig geworpen, dan kost die extra energiepunten om dat goed te maken, wordt er teveel geworpen, dan gaan er minder vakjes mogen gezet worden dan kon.
• OPGELET! Op een gedane aankondiging van “in het wiel” kan na het dobbelen niet worden teruggekomen.
• OPGELET! Een “in het wiel” beurt kan op een root/wit gevaren vakje eindigen en dat kost dan 1 energiepunt !
• Ook de renner die volgt op een renner die “in het wiel” rijdt kan zelf ook “in het wiel” gaan. Op die manier kan er een heel treintje ontstaan die de anderen voorbijgaan.

Energie

• Sprinters en klimmer hebben in het begin 7 energiepunten, allrounders 9.
• In elke beurt kan een speler tot 3 energiepunten inzetten die bij de dobbelsteenworp worden geteld. Die wordt op de rennerskaart in mindering gebracht door de uithoudingschip overeenkomstig te verplaatsen.
• Wanneer een renner de beurt eindigt op een rood/wit gevarenvakje wordt er 1 energiepunt afgetrokken.
• Energie kan bijgevuld worden. Waneer de beurt van een renner eindigt op een blauw omrand vakje naast de Gerolsteiner banner eindigt, De speler kan hierbij een van de 3 mineraalwater-chips bemachtigen. De energiepunten worden verhoogd met de aangeduide waarde (2, 3 of 5). Dit tot het maximum energieniveau van dat type renner. Punten die op die manier over zijn worden verloren.
• Een renner die zijn laatste energiepunt verliest is uitgeput en dient de strijd te staken.

Tour-variante

Wie WINDSHATTEN kan spelen, kan ook de “Tour”-variante is proberen, wat hoger eisen stelt aan tactiek en planning.
Er worden 3 ritten gereden: een bergrit, een vlakke rit (voor sprinters) en een uithoudings-etappe.
Na elke rit worden de punten genoteerd. De basisregels van het spel blijven behouden maar bij het leggen van de parcourskaarten moet op het volgende worden gelet:

• Voor de eerst gereden bergetappe worden 3 berg- en 3 heuvelkaarten uitgekozen met 1 vlakke kaart erbij. Bij het aanleggen aan de startkaart, mag maar 1 afdaling worden gelegd. Alle andere berg- en heuvelkaarten worden zo gelegd dat de weg bergop gaat.
• Bij de daaropvolgende sprint-etappe worden 3 vlakke, 2 heuvel- en 2 bergkaarten genomen. Bij het uitleggen van het parcours mag maar 1 kaart als beklimming worden gelegd, al de anderen zijn afdalingen.
• Bij de laatste uithoudings-etappe worden 3 berg-, 3 heuvel- en 3 vlakke-kaarten gekozen.
Bij het uitleggen van het parcours mogen maximaal 3 afdalingen worden gelegd. Bij de “Tour”-variant moeten alle spelers hun mineraalwater-chips over de 3 ritten indelen. De gebruikte mineraalwater-chips worden op het einde van een rit niet aan de speler teruggeven. Wie aan het einde van het spel de meeste punten heeft wint de “Tour”.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>