Ronde van Frankrijk

Minolta DSC

Uitgever     :   C. de Ruiter –  Nederland
Jaar             :    1984
Maker         :   C. de Ruiter ?

De aankondiging in de handleiding is veelbelovend. De maker stelt het spel voor als het eerste echte wielerspel met een groot aantal verschillende spelvariaties.

De doos bevat een speelbord (64 x 46 cm), 15 pionnetjes voor de renners; 4 ploegen van 3 plus een gele, groene en bolletjestrui en voorts 4 sets van kaarten: groene kaarten die de verplaatsingen regelen, blauwe TAKTIEK-kaarten, lichtgele PECH-kaarten en rode PREMIE-kaarten.

Het voorwoord zoals in de handleiding :

Voor U ligt het eerste echte wielrenspel, met een groot aantal verschillende spelvariaties. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk een avond, middag of dag te spelen (de ééndaagse wedstrijd of de Ronde van Nederland of België), maar tevens een hele “RONDE VAN FRANKRIJK” te rijden, verspreid over een aantal dagen. Het spel iS zodanig samengesteld, dat zoveel mogelijk situaties voorkomen, zoals in de echte “TOUR”! Er wordt dan ook voor een viertal klassementen gereden. Op een speciaal bijgevoegd formulier, dat in een aantal stukken kan worden geknipt, zodat verschillende spelers een administratieve taak kunnen hebben tijdens het spel, worden deze klassementen bijgehouden. Dit is in het begin misschien niet altijd even makkelijk, maar na enkele etappes is men hieraan gewend en blijkt dit juist een aardig onderdeel van het spel te zijn; men ziet immers precies, hoe de verschillende renners ervoor staan! U kunt het spel ook stapsgewijze leren door eerst alleen één etappe te spelen en bijvoorbeeld slechts het Punten- en Bergklassement bij te houden. Vervolgens speelt U tweeetappes en houdt U alleen het Algemeen Klassement en het Ploegenklassement bij. Hierna bent U zeker in staat het volledige spel te spelen. De instructies voor het op de juiste wijze invullen van het formulier leest U in de spelregels onder “DE KLASSEMENTEN”. Ieder vel is voldoende voor de administratie van 4 etappes. Wanneer U een grote Ronde speelt gebruikt U dus meerdere vellen. In dit spel bent U als het ware de Ploegleider van een ploeg, bestaande uit 3 renners en U zult door taktisch spel proberen zoveel mogelijk prijzen met Uw ploeg te winnen. Er is naar gestreefd de factor geluk zoveel mogelijk op de achtergrond te houden. Leest U vóór het spelen ook de Premie-, Taktiek- en Pechkaarten eens door, zodat U een idee krijgt van de mogelijkheden.
Het bewegingsmechanisme baseert zicht op het uitspelen van bewegingskaarten waarop waardes staan die het aantal te zetten vakjes bepalen. Dus er is geen dobbelsteengeluk bij, toch eerder taktiek. Elke speler heeft steeds 10 bewegingskaarten in zijn hand, op sommige vakjes kun je je laagste kaarten omruilen tegen andere.

Minolta DSC

Een paar dingen die het spel anders maken dan andere spellen zijn de “snelle afdaling” op elke bergtop is er een mogelijkheid (als je op het goeie vakje komt) om een snelle afdaling te rijden door een kortere weg dan normaal te nemen.

Bij een demarrage gaan niet alle renners mee die in je wiel zitten maar enkel de eerstvolgende renner van een andere ploeg. Om Premie- en Taktiek-kaarten te bemachtigen moet je soms dan weer een kleine omweg maken.

Je kan een enkele rit rijden, maar ook verschillende rondes. Wanneer een ronde uit 8 of meer ritten bestaat is er ook een ploegentijdrit voorzien.

De klassementen (ook dat van de Gele trui) worden allemaal opgemaakt aan de hand van punten (aankomstpunten, punten bij tussensprints en op bergtoppen). De aankomstpunten zijn wel niet lineair verdeeld over de posities, er is een systeem voorzien dat een achterstand omzet in strafpunten. Op deze manier hoeft de Gele en Groene trui niet vanzelfsprekend aan dezelfde renner toe te behoren.

Elke ploeg heeft ook startgeld en kan geld verdienen met de rituitslagen en klassementen. Boetes die niet kunnen betaald worden resulteren in straftijd (beurten overslaan). Dus de eindwinnaar is diegene die het meeste geld verdiend heeft, hoewel een ronde winnen voor de eer ook kan natuurlijk.

sp3102

Minolta DSC

sp3104

Spelregels :

De etappe

Nadat is bepaald welk spel men gaat spelen (ééndaagse wedstrijd of een bepaalde Ronde) wordt
begonnen met de eerste etappe. Alle kaartjes worden goed geschud. De Premie-, Taktiek- en
Pechkaarten worden, met de tekst naar beneden, op het speelbord geplaatst. Iedere speler krijgt aan het begin van de eerste etappe:

•Een ploeg van 3 renners in één kleur, met verschillende nummers, zodat deze renners
tijdens het spel van elkaar kunnen worden onderscheiden.
• fl900,- startgeld
• 10 groene speelkaartjes (deze krijgt men aan het begin van iedere etappe).
In het geval van 2 spelers nemen zij ieder 2 ploegen voor hun rekening.
De start-volgorde aan het begin van een etappe wordt door loting bepaald, door alle renners in een hand te nemen en ze dan blindelings van voor naar achteren, achter de betreffende startstreep te plaatsen. Bij de start vertrekt een renner in een willekeurige baan, direkt achter de startstreep.
Renners bewegen alleen VOORUIT over het bord via de aangegeven lijnen. Bij het passeren mag men wel gebruik maken van dezelfde baan(men mag als het ware over renners heen lopen). Het voort bewegen van de renners gaat als volgt: De speler, die de renner in zijn ploeg heeft, die aan de beurt is, gooit naar keuze één van zijn groene speelkaartjes op en deze renner gaat nu zoveel vakken vooruit als daarop staat aangegeven. Er mogen NOOIT twee renners op hetzelfde vakje komen te staan.

Als alle renners een aantal vakken vooruit zijn gegaan is een beurt voorbij. Iedere speler krijgt nu zoveel speelkaartjes erbij tot zijn totaal weer 10 bedraagt (hooguit kunnen dat er dus 3 zijn).
Hierna begint de volgende beurt. De volgorde van vertrek is nu van voren naar achteren, dit wil zeggen de voorste renner gooit als eerste een speelkaartje op en beweegt zoveel vakken vooruit, dan de tweede enz. Hierbij geldt, dat wanneer renners een gelijke positie hebben, de renner in de binnenbaan, welke is gemarkeerd door de lijn naast de baan, het eerste mag vertrekken (en zo verder naar buiten, bij gelijke positie). Renners, die omlopen om Premie- of Taktiek-kaarten te behalen of om wisselplaatsen aan te doen, mogen pas een speelkaart je opgooien nadat ALLE renners op de hoofdbaan aan de beurt zijn geweest. Hun vertrek-volgorde is dan weer van voren naar achteren (gelijke posities komen niet voor omdat deze banen enkel zijn). Als alle renners zijn geweest wordt het totaal aan speelkaartjes van iedere speler weer op 10 gebracht en begint de volgende beurt.
Voor wat de speelkaartjes betreft gelden nog de bepalingen, dat men altijd zoveel vakjes vooruit moet gaan als op het kaartje staat aangegeven, behalve wanneer :
A) men een Taktiek-kaart of Pech-kaart heeft gekregen met de bepaling de volgende beurt met halve snelheid te bewegen, (men deelt dan het aantal vakken van het speelkaart je door 2 (naar beneden afronden; een 1 blijft echter een 1)
B) het vakje waarop men zal uitkomen al door een andere renner wordt ingenomen (men gaat dan minder vakken vooruit, maar het is verboden een zodanig kaartje op te gooien, dat men stil moet blijven staan),
of C) men een Pech-kaart heeft ontvangen met de bepaling de volgende beurt maximaal 3 vakken vooruit te gaan. Een eenmaal opgegooid speelkaartje mag NIET meer worden teruggenomen.

Snelle afdaling

Wanneer een renner op een vakje met rode stippen komt (bergtop), heeft hij de keuze om van daaruit via de stippellijn te rijden en op die manier 3 of 4 vakken over te slaan, hetgeen belangrijk kan zijn bijv. om de leiding over te nemen, of een tussensprint te winnen. Dit snelle afdalen is mogelijk op twee manieren, t.W.:

1, wanneer men op dat moment een Taktiek-kaart “snelle afdaling” opgooit of
2, wanneer men een Pech-kaart neemt en zodoende een straf riskeert.

Het snelle afdalen kan u te allen tijde worden belet, doordat een tegenstander op het moment dat U snel afdaalt, een Taktiek-kaart “anti-snelle..afdaling” opgooit.

De demarrage

Wanneer een speler een demarrage-kaart opgooit (groen speelkaartje of Premie-kaart
“demarrage”) mag hij dus 10,12 of 15 vakken vooruit. Een renner,die demarreert lokt echter een reactie uit van de EERSTVOLGENDE renner uit een ANDERE ploeg. Dit betekent, dat de
eerstvolgende tegenstander dan evenveel vakken vooruit gaat als de renner die demarreert.
Wanneer twee achtervolgers gelijk staan, dan demarreert alléén de renner mee, die het dichtst aan de binnenkant van de baan staat. Voor de renner die meedemarreert is uiteraard de speelbeurt voorbij. Men neemt bij een demarrage echter de eerstvolgende tegenstander NIET mee, wanneer men naast de demarrage-kaart tevens de Taktiek-kaart “superdemarrage-kaart” opgooit of wanneer de eerstvolgende tegenstander een beurt moet wachten (men is dan de enige die demarreert!).

Betekenis van de verschillende kaartjes en de symbolen op het speelbord

De kleine groene kaartjes zijn de speelkaartjes, genummerd 1 t/m 8 en 3 demarragekaartjes van 10, 12 en 15.
De grotere rode kaarten zijn de PREMIE-kaarten, die voordeel voor een renner of ploeg kunnen opleveren. Men krijgt zo’n Premiekaart door OP een rood vakje te gaan staan. Hiervoor moet een renner meestal een extra stuk afleggen op het bord.
De blauwe kaarten zijn TAKTIEK-kaarten, waarmee men tegenstanders dwars kan zitten of andere verrassende zetten kan plaatsen. Men krijgt er één door OP een blauw vakje te gaan staan. Ook hiervoor moet een renner meestal een extra stuk op het bord afleggen.
Premie- en Taktiek-kaarten kunnen, alléén wanneer dat staat aangegeven op het kaartje,
meerdere etappes in het bezit worden gehouden.
De tekst behoeft in dat geval niet hardop te worden opgelezen en deze kaarten kunnen naar eigen inzicht op een willekeurig tijdstip worden opgegooid (dus ook als U niet aan de beurt bent).
Wanneer een Premie- of Taktiek-kaart is opgegooid, wordt deze onderop het overeenkomstige stapeltje op het speelbord gelegd. Als U met Uw Taktiek-kaart een tegenstander wilt benadelen, moet U de kaart opgooien vó6rdat Uw tegenstander zijn groene speelkaart je heeft opgegooid.
(Een uitzondering hierop is de Taktiek-kaart “anti snelle afdaling”).
De blanke kaarten met een kruis zijn PECH-kaarten. Men is verplicht een Pech-kaart te nemen wanneer men OP een vak komt te staan met een kruis, (dit zijn namelijk gedeelten in het parcours waar het wegdek zeer slecht is!), wanneer men snel afdaalt of wanneer een tegenstander een Taktiek-kaart opgooit, waarmee hij U verplicht een Pech-kaart te nemen.
Wanneer men OP een zwart vakje komt te staan (is wisselplaats), mag men het daarnaast
aangegeven aantal groene speel kaartjes uit de hand inwisselen voor evenzovele van het stok (dit kan belangrijk zijn, als men lage kaartjes heeft). Wanneer men op een groen vakje komt te staan, of dit passeert, kan men punten verdienen voor het Puntenklassement, alsmede 1 punt bonificatie voor het Alg. Klassement, (zie verder); dit is de zgn. tussensprint. Als men op een bergtop aankomt, of deze passeert (vakje met rode stippen), kan men bergpunten verkrijgen (zie verder).

De ploegentijdrit

De ploegentijdrit is ingevoerd ter afwisseling van de etappes tijdens een grote Ronde. U hoeft dit gedeelte dan ook alléén te lezen, wanneer U een Ronde van 8 of meer etappes gaat spelen.
Hier wordt alleen gestreden voor het Ploegenklassement, dus na de ploegentijdrit blijven alle standen in de overige klassementen gelijk.
Voor deze ploegentijdrit geldt een aantal aparte regels, te weten:
Iedere speler krijgt aan het begin 15 groene speelkaart jes. De startvolgorde is in omgekeerde volgorde van de stand in het Ploegenklass. De ploeg met de meeste strafpunten (de laatste ploeg in het Ploegenklassement) start dus als eerste.
De speler, wiens ploeg aan de beurt is, gooit naar keuze één speelkaart je op voor iedere renner (dus 3 achter elkaar) en beweegt zijn renners het aantal vakken vooruit, zoals dat op de speelkaartjes staat aangegeven, met de uitzondering, dat een demarragekaart geldt als een speelkaart je voor 8 vakken. Nadat een ploeg aan de beurt is geweest, neemt de speler 3 kaartjes van het stok, zodat zijn totaal weer 15 bedraagt. De ploegen starten om de 3 beurten, dwz. als de erste ploeg zijn vierde beurt heeft gehad start de tweede ploeg; de derde ploeg start dus, als de eerste ploeg zijn zevende en de tweede ploeg zijn vierde beurt heeft gehad, enz.
Als een speler aan de beurt is geweest wordt op het formulier “PLOEGENKLASSEMENT” in het vakje “ploegentijdrit” een streepje gezet, zodat precies wordt bijgehouden in hoeveel beurten een ploeg de finish bereikt.
Een ploeg is gefinisht, wanneer alle drie renners over de finish zijn. Het aantal vakken dat iedere renner uit één ploeg over de finisch eindigt wordt bij elkaar opgeteld en ook op het formulier ingevuld, onder “ploegentijdrit”.
Winnaar van de ploegentijdrit, is die ploeg, die in het minste aantal beurten de finish overschreden heeft. Bij een gelijk aantal beurten is de ploeg die met de meeste vakken de finish heeft overschreden, winnaar.
Snel afdalen is bij een ploegentijdrit onmogelijk.
Wanneer een ploeg een zgn. “gesloten formatie” heeft, mogen alle renners de volgende beurt 1 vak extra vooruit. Een gesloten formatie wil zeggen 3 renners direkt achter elkaar, in dezelfde baan. Premie-, Pech-, en Taktiek-kaarten worden niet gebruikt tijdens een ploegentijdrit met uitzondering van de Taktiek-kaart “ploegentijdrit”. De prijzen aan het eind van de ploegentijdrit zijn:

Winnende ploeg     0    strafpunten voor het Ploegenklassement en fl 3000,-
2e             6    strafpunten voor het Ploegenklassement en fl 1500,-
3e             10    strafpunten voor het Ploegenklassement en fl 700,-
4e             14     strafpunten voor het Ploegenklassement
5e             18    strafpunten voor het Ploegenklassement
6e             21    strafpunten voor het Ploegenklassement

De strafpunten worden op het formulier onder “PLOEGENKLASSEMENT” genoteerd en opgeteld bij het vorige totaal, waarna een nieuwe stand ontstaat.
Voor de overige klassementen worden na een ploegentijdrit géén prijzen uitgereikt.

De Rondes

Men heeft de keuze uit een aantal verschillende Rondes te weten:

• Eéndaagse wedstrijd, bestaande uit de etappes 3 en 6.
• Ronde van Nederland, bestaande uit de achtereenvolgende etappes 3, 1, 5 en 2.
• Ronde van België, bestaande uit de achtereenvolgende etappes 1, 5, 3 en 5.
• Ronde van Zwitserland, bestaande uit de achtereenvolgende etappes 5, 3, 8, 2, 6, 4,5 en
7.
• Ronde van Spanje, bestaande uit de achtereenvolgende etappes 2, 5, 3, 4, 6, 8, 5 en 1.
• Ronde van Italië, bestaande uit de achtereenvolgende etappes 5, 1, 3, 4, 5, 1, 2, 8, 5, 7, 1
en 6.
• Ronde van Frankrijk, bestaande uit de achtereenvolgende etappes 1,1,3,5,2,4,5,4,
2,8,1,6,5,4,7,4,1,5,1 en 2.
Men kan uiteraard ook een Ronde naar eigen keuze samenstellen!

De hierboven met nummers aangegeven etappes zijn de volgende (zie bord):

1: lange vlakke etappe, van start 1 tot finish A.
2: midden lange vlakke etappe, van start 2 tot finish A.
3: korte vlakke etappe, van start 3 tot finish A.
4: lange bergetappe, van start 4 tot finish A, via de bergroute.
5: korte bergetappe, van start 5 tot finish A, via de bergroute.
6: midden lange bergetappe met aankomst op een bergtop, van start 6 tot finish B.
7: lange bergetappe met aankomst op een bergtop, van start 7 tot finish B.
8: ploegentijdrit, van start 8 tot finish A.
Het Algemeen Klassement (gele trui)

Het Alg. Klassement wordt opgemaakt aan de hand van strafpunten (= aankomstpunten). De
renner met het minste aantal strafpunten is de leider in het Alg. Klassement en rijdt dus in de gele trui. De renner, die als eerste over de finish komt is winnaar van de etappe, en krijgt slechts 3 strafpunten voor het Alg. Klassement. Renners, die in dezelfde beurt als de winnaar de finish passeren, krijgen 5 strafpunten. Er wordt gespeeld, tot dat alle renners over de finish zijn. Het aantal beurten, dat een renner later over de finish komt dan de winnaar, correspondeert met een aantal strafpunten, welke staan vermeld op het speelbord, onder aankomstpunten.
De methode hiervoor is de winnende renner, iedere beurt die er is gespeeld nä zijn binnenkomst, vanaf het vakje W (W met cirkel rond) op het speelbord, één vakje per beurt naar beneden op te schuiven.
Voor een renner, die op een bepaald moment de finish passeert, kan dan daarnaast direct het aantal strafpunten, dat deze renner krijgt, worden afgelezen.
Het bijhouden van het Algemeen Klassement geschiedt op het formulier.
Het invullen van dit formulier lijkt lastig, maar dat is het zeker niet, zoals blijkt uit het volgende

voorbeeld:

Renner nummer 7 uit de rode ploeg finisht als zesde, vier beurten na de winnaar en krijgt (zie bord) dus 14 strafpunten. Deze punten worden genoteerd op het etappe-formulier onder “aankomst”. De daarnaast genoteerde bonificaties (minpunten) worden daarvan afgetrokken. Renner nummer 7 had een tussensprint gewonnen en kreeg daarvoor 1 punt bonificatie. Zijn totaal, dat in de kolom “totaal” daarnaast wordt genoteerd, bedraagt dus 14 – 1 = 13 punten. Wanneer reeds één of meerdere etappes zijn verreden wordt in de kolom daarnaast “punten na vorige etappe(s)” genoteerd hoeveel punten achterstand renner nr. 7 had op de leider in het Algemeen Klass. Renner nr. 7 stond daarin bijvoorbeeld 5e met 18 punten achterstand op de leider. Deze 18 punten worden opgeteld bij de in deze etappe behaalde 13 strafpunten, resulterend in een nieuw totaal van 13 + 18 = 31 punten, welke in de kolom “totaal alg. klass.” worden genoteerd. Uit deze volledig ingevulde kolom komt een renner naar voren met het MINSTE aantal punten. Dit is de nieuwe leider in het ALGEMEEN KLASSEMENT. Het aantal punten dat deze renner heeft, wordt van alle andere puntentotalen “totaal alg. klass.” van alle renners afgetrokken (de leider komt dus altijd op 0 punten) en dit wordt genoteerd in de kolom “nieuw alg. klass.”. De renner met het minste aantal punten “totaal alg. klass.” was b.v. renner nr. 2 uit de gele ploeg, met 15 punten. In de kolom “nieuw alg. klass.” komt vóor renner nr. 7 dus 31 – 15= 16 punten te staan.
De kolommen zijn dan als volgt ingevuld:

ruiter1

Het aantal punten, genoteerd in “nieuw alg. klass.” levert de nieuwe stand in het Algemeen
Klassement op en deze stand wordt overgenomen op een apart formulier “ALGEMEEN
KLASSEMENT”, van boven naar onder met oplopend punten-totaal ( = achterstand op de gele trui drager).
Uit dit laatste formulier blijkt in het verdere verloop van het spel, hoe de verschillende renners  t.O.V. elkaar staan. Dit formulier moet dan ook voor iedere speler zichtbaar zijn, tijdens het spelen van een etappe. De renner, die na een etappe leider is in het Algemeen Klassement, rijdt de volgende etappe in de gele trui. Staan twee renners gelijk, dan beslist het lot. De prijzen die worden uitgereikt na een etappe, staan vermeld op het formulier. De prijzen die worden uitgereikt na de laatste etappe van een Ronde (of ééndaagse wedstrijd) staan vermeld op een speciale kaart “EINDPRIJZEN”.

Het ploegenklassement

Evenals bij het Alg. Klass. wordt het Ploegenklassement opgemaakt via strafpunten (=
aankomstpunten). Hier gaat het om het totaal van 3 renners uit één ploeg. Na een etappe worden  de strafpunten van de 3 renners uit één ploeg, welke op het etappe formulier staan vermeld onder  “aankomst”, bij elkaar opgeteld en het resultaat wordt genoteerd onder de streep. Hiervan  afgetrokken worden de door de verschillende renners uit die ploeg (via Premie-kaarten behaalde)  daarnaast genoteerd bonificaties voor het Ploegenklassement.
Het resultaat wordt genoteerd onder “totaal” in het omlijnde vak. Dit laatste totaal wordt op een  apart gedeelte van het formulier “PLOEGENKLASSEMENT’ overgenomen onder “punten …e etappe”. Hierbij wordt opgeteld het daarvoor staande totaal aantal punten, dat die ploeg had na de laatst verreden etappe. Dit eindresultaat wordt genoteerd onder “totaal na …e etappe”. Ingeval van een ploegentijdrit wordt onder “PLOEGENKLASSEMENT’ als resultaat van deze etappe vermeld, het aantal strafpunten per ploeg (zie terug) en dit aantal wordt opgeteld bij het totaal aantal punten, dat de ploeg had na de laatst verreden etappe. Het eindresultaat wordt dan weer genoteerd onder “totaal na …e etappe”.

Voorbeeld:

De renners nrs. 7, 8, en 9 uit de rode ploeg hadden resp. 14, 5 en 45 strafpunten voor het Alg. Klass. aan het eind van de 6e etappe.
Renner nr. 8 had 3 punten bonificatie verdiend voor het Ploegenklass. De rode ploeg kreèg in de 5e etappe bijvoorbeeld 82 punten waarmee het totaal na de 5e etappe op 289 punten kwam. Op het formulier wordt dat als volgt ingevuld;

ruiter2

De ploeg met het minste aantal punten in de totaalstand na één of meer etappes is de leidende ploeg in het Ploegenklassement. De hieraan verbonden prijzen staan vermeld op het formulier. De prijzen aan het eind van de laatste etappe van de ééndaagse wedstrijd of een Ronde zijn weergegeven op de kaart “EINDPRIJZEN”.

Het puntenklassement (groene trui)

Dit klassement wordt samengesteld aan de hand van de door de renners tijdens tussensprints en eindsprints behaalde punten. De tussensprints zijn op het speelbord aangegeven door een lijn met daarachter de groene vakken. De renner, die als eerste deze lijn passeert, wint de tussensprint en krijgt daarvoor 6 punten voor het Puntenklassement, 1 punt bonificatie voor het Alg. Klass. (dit punt wordt op het etappe formulier onder “bonificatie” genoteerd) en fl. 300,-.
De te winnen punten staan vermeld op het formulier (ook voor de tweede en derde bij een
tussensprint zijn er dus punten). De plaats, die een renner heeft in de etappe-uitslag (eindsprint) levert eveneens punten op voor het Puntenklassement. Ook deze punten staan vermeld op het formulier. De etappe-winnaar krijgt dus 20 punten, nr. twee 15, enz. De punten voor dit klassement worden genoteerd in het gedeelte “PUNTENKLASSEMENT” op het formulier onder “punten tijdens …e etappe”. Voor iedere renner wordt na een etappe het tijdens die etappe behaalde aantal punten opgeteld bij het totaal na de laatst verreden etappe. Het eindresultaat wordt genoteerd onder “totaal na …e etappe”.

Voorbeeld:

Renner nr. 4 uit de zwarte ploeg wordt tijdens de vierde etappe een keer tweede en een keer derde bij een tussensprint en krijgt daarvoor resp. 4 en 2 punten. Renner nr. 4 wordt vijfde in de etappe en krijgt daarvoor dus 6 punten. Zijn totaal voor de vierde etappe bedraagt dus 4 + 2 + 6 = 12 punten voor het Puntenklassement. Na drie verreden etappes had deze renner bijvoorbeeld reeds 18 punten verzameld.
Onder “totaal na 4e etappe” wordt dus 18 + 12 = 30 punten genoteerd. Op het formulier;

ruiter3

De renner, die na een etappe in de totaalstand de meeste punten heeft in het Puntenklassement, rijdt in de groene trui. Bezit deze renner reeds tevens de gele trui, dan rijdt die renner in de groene trui, die tweede staat in het Puntenklassement. Bij een gelijke stand rijdt de renner in de groene trui, die het hoogste staat in het Alg. Klassement. De prijzen die na een etappe worden uitgereikt m.b.t. de totaalstand, staan op het formulier. De prijzen die aan het eind van de laatste etappe worden uitgereikt ( eindstand) ( na de ééndaagse wedstrijd of na een Ronde) staan vermeld op de kaart “EINDPRIJZEN”.

Het bergklassement (rode bollen trui)

Dit klassement wordt samengesteld aan de hand van de door de renners op de berg cols behaalde bergpunten. Deze punten voor de verschillende categorieën bergcols staan vermeld op het formulier. Een renner die b.v. als derde aankomt (dwz. op het vakje met de rode bollen komt, of dit passeert) op een col van de tweede categorie krijgt dus 6 bergpunten. Wanneer er een etappe-aankomst is op een bergtop, finish B (etappes 6 en 7), dan gelden als bergpunten niet de punten voor een col eerste categorie, maar de punten voor een col “buitencategorie” (zie formulier). De bergpunten worden genoteerd op het formulier onder “BERGKLASSEMENT”, op precies dezelfde wijze als voor het Puntenklassement. De renner, die na een etappe in de totaalstand de meeste
punten heeft, rijdt in de rode bollen trui. Bezit deze renner reeds de gele of groene trui, dan rijdt de tweede in de totaalstand in de rode bollen trui, enz.
Bij gelijke stand rijdt de renner in de rode bollen trui, die het beste staat in het Algemeen
Klassement. De prijzen die aan het eind van een etappe worden uitgereikt, m.b.t. de totaalstand staan vermeld op het formulier. De prijzen die aan het eind van de laatste etappe (eindstand) (na de ééndaagse wedstrijd of na een Ronde) worden uitgereikt, staan vermeld op de kaart “EINDPRIJZEN”.

De gele, groene en rode bollen truien

De renners die rijden in deze truien, worden op het speelbord geplaatst naast de vakjes gele,
groene en rode bollen trui, zodat voor alle spelers duidelijk is welke renners (nummers) in die truien rijden, tijdens de etappes.

Het niet kunnen betalen van een boete

Wanneer een speler geen geld genoeg meer heeft om een via een Pech-kaart opgelegde boete te betalen, wordt de boete omgezet in de strafbepaling, dat zijn voorste, nog niet gefinishte renner, de volgende beurt moet wachten.

Geldprijzen

Na iedere etappe worden alle klassementen opgemaakt, resulterend in nieuwe totaalstanden. De prijzen, die m.b.t. die totaalstanden worden uitgereikt, staan op het formulier. De prijzen die na de laatste etappe van de ééndaagse wedstrijd, na een Ronde van vier etappes (Ronde van Nederland of België) en na een Ronde van acht of meer etappes (de overige Rondes) worden uitgereikt, staan vermeld op de kaart “EINDPRIJZEN”. Na de laatste etappe worden uiteraard nog wel de prijzen voor de eerste vier aankomenden uitgekeerd (1e fI2500,- 2e fI1O00,- enz., zie formulier).
Staan renners gelijk dan worden de prijzen samengevoegd en gedeeld. Hierbij wordt naar beneden afgerond. Lager dan fl. 100,- wordt niet uitgekeerd.

Winnaar van het spel

De WINNAAR van het spel (ééndaagse wedstrijd of een Ronde) is die speler die het meeste geld heeft verdiend. In veel gevallen zal dat de speler zijn, die de renner in zijn ploeg heeft, die het
Algemeen Klassement heeft gewonnen, maar dat zal niet altijd gelden. Het is dus zaak voor alle Klassementen te rijden! Uiteraard is het geld niet alleen belangrijk, want net als in de werkelijke “Tour” is het winnen van een Klassement (de EER) ook belangrijk.
DE RONDE VAN FRANKRIJK
Eenvoudige spelvariant voor kinderen en/of beginners

Bij deze spelvariant strijden de spelers alleen om het Puntenklassement en het Bergklassement.
Van de kaarten wordt alleen gebruik gemaakt van de groene speelkaanjes en de Pech-kaarten (Premie- en Takriek-kaarten doen dus niet mee).

De etappe

Alle kaarten worden goed geschud. De Pech-kaarten worden, met de tekst naar beneden, op het speelbord geplaatst. Nadat de spelers hebben afgesproken welke etappes men gaat spelen (de mogelijkheden die er zijn staan onderaan blz. 4 van de uitgebreide spelregels), krijgt iedere speler een ploeg van 3 renners in één kleur, f 900,- startgeld en 10 groene speelkaart jes. Aan het begin van iedere volgende etappe krijgt men geen startgeld meer. De startvolgorde aan het begin van een etappe wordt door loting bepaald door alle renners, die mee doen, in de hand te nemen en ze dan blindelings voor de startstreep, in een lange rij achter elkaar, neer te zetten. Bij de start vertrekt een renner in een willekeurige baan, direkt achter de startstreep. Renners bewegen alleen
VOORUIT over het bord, via de verbindingslijntjes. Bij het passeren mag men wel gebruik maken van dezelfde baan (men mag als het ware over renners heen lopen). Het voortbewegen van de renners gaat als volgt: de speler, die de renner in zijn ploeg heeft, die aan de beurt is, gooit naar keuze één van zijn groene speelkaartjes op en deze renner gaat nu zoveel vakken vooruit als op het kaartje staat aangegeven, behalve wanneer A) het vakje waarop de renner zou uitkomen al door een andere renner is bezet (men gaat dan minder vakken vooruit, want er mogen NOOIT twee renners op één vakje staan), B) men een Pech-kaart heeft ontvangen waarop staat, dat men de volgende beurt maximaal 3 vakken vooruit mag (ieder hoger speelkaart je dan 3 dat u dan voor die renner opgooit blijft slechts 3 vakken waard), en C) men een Pech-kaart heeft ontvangen die u verplicht de volgende beurt met halve snelheid te rijden (men deelt het aantal vakken op het speelkaart je d,m door 2 waarbij naar beneden wordt afgerond; bijv. een 7 wordt dus een 3, een 1
blijft echter een 1). Een eenmaal opgegooid speelkaart je mag NIET meer worden teruggenomen!
Als alle renners een aantal vakken vooruit zijn gegaan is een speelbeurt voorbij. Iedere speler krijgt nu zoveel speelkaartjes erbij tot zijn totaal weer 10 bedraagt (meestal krijgt iedere speler er dus 3 kaartjes bij). De beurtvolgorde van de renners is nu van voren naar achteren, d.w.z. de vóorste renner gooit als eerste een speelkaart je op en beweegt het aantal vakken vooruit, dan de tweede; derde, enz. Hierbij geldt, dat wanneer renners gelijk staan, de renner die het dichtst aan de binnenkant van de hoofd baan staat (dikke zwarte lijn) eerder aan de beurt is. Renners die omlopen om wisselplaatsen (zie verder) te bezetten, zijn pas aan de beurt als alle renners op de hoofdbaan zijn geweest. En op die omlooproutes is de beurtvolgorde dan van voren naar achteren.
Zijn alle renners aan de beurt geweest, dan krijgt iedere speler er weer zoveel speelkaartjes bij tot hij/zij er 10 in totaal heeft, en begint de volgende beurt.

De demarrage

Wanneer een speler een groen speelkaart je “demarrage” opgooit mag zijn/haar renner dus 10, 12 of 15 vakken vooruit, afhankelijk van wat op het kaartje staat. Een renner, die demarreert neemt echter de eerstvolgende renner uit een ANDERE ploeg aan zijn wiel mee (die renner gaat dan dus ook 10, 12 of 15 vakken vooruit). Wanneer twee of drie eerstvolgende renners gelijk staan, demarreert alléén de renner mee, die het dichtst aan de binnenkant van de hoofd baan staat. Voor de renner, die meedemarreert is de speelbeurt voorbij (hij mag dus niet ook nog eens een speelkaart je opgooien). Men neemt bij een demarrage de eerstvolgende renner niet aan zijn wiel mee, wanneer deze renner een beurt moet wachten (men is dan de enige die demarreert!).

Wisselplaatsen

Wanneer een renner op een zwart vakje komt te staan, mag de speler het daarnaast aangegeven aantal van zijn speelkaartjes inwisselen voor evenzoveel nieuwe. Dit is vooral belangrijk als men slechte (lage) kaartjes heeft; door ze in te wisselen krijgt men vrijwel altijd betere terug! (Dit is dus een soort verversingspost.)

Pech-kaarten

Men is verplicht een Pech-kaart te nemen, wanneer men op een vakje met een kruis komt te staan (dit zijn namelijk zeer slechte weggedeelten zoals kasseien!), óf wanneer men een snelle afdaling maakt, d.w.z. dat wanneer men op een bergtop aankomt (vakje met rode stippen), men via de stippellijn (zie bord) verder telt en op die manier dus 3 of 4 vakken overslaat (bijv. om de kop over te nemen!). De Pech-kaart moet hardop worden voorgelezen en wordt daarna weer onderop de stapel gelegd.

De Klassementen

Er worden twee spelers aangewezen, die ieder één klassement bijhouden, één het
Puntenklassement en één het Bergklassement. Deze stukjes worden daarvoor uit het grote
formulierenblok geknipt. Het Puntenklassement (gele trui) wordt samengesteld aan de hand van de door de renners bij tussensprints en in de eindsprint behaalde punten. De tussensprints zijn op het speelbord aangegeven door een lijn met daarachter de groene vakken. De renner, die als eerste deze lijn passeert, wint de tussensprint. Ook bij het overschrijden van de finish kan men punten winnen. De te winnen punten staan onderaan het grote formulier vermeld. De winnaar van een tussensprint krijgt dus 6 punten, nr 2 krijgt er 4 en nr 3 krijgt er 2. De winnaar van de etappe krijgt dan 20 punten, nr 2 15, nr 3 11,enz. De punten worden genoteerd in het gedeelte ‘PUNTENKLASSEMENT” op het formulier onder “punten tijdens …e etappe”. Voor iedere renner wordt na een etappe het tijdens die etappe behaalde aantal punten opgeteld bij het totaal van de vorige etappes. Het eindresultaat wordt genoteerd onder “totaal na …e etappe”. Dit alles is heel eenvoudig zoals blijkt uit het volgende voorbeeld:
Renner nr 4 uit de zwarte ploeg wordt tijdens de vierde etappe van een Ronde een keer tweede en een keer derde bij een tussensprint en krijgt daarvoor dus resp. 4 en 2 punten. Renner or 4 finisht als vijfde in de etappe en krijgt daarvoor dus 6 punten (zie formulier). Zijn totaal voor de vierde etappe is dus 4 + 2 + 6 = 12 punten. Na de drie eerdere etappes had or 4 reeds 18 punten verzameld. Onder “totaal na 4e etappe” wordt dus 18 + 4 + 2 + 6 = 30 punten genoteerd. Op het formulier:

ruiter3

De renner die na iedere etappe in totaal de meeste punten heeft, rijdt de volgende etappe in de gele trui. Bij gelijke stand wordt geloot wie in de gele trui mag rijden.
Het Bergklassement (bolletjestrui) wordt samengesteld aan de hand van de door de renners op de bergcols behaalde bergpunten. Deze punten voor de verschillende bergen (categorieën) staan vermeld onderaan het grote formulier. Een renner die bijv. als derde aankomt (d.w.z. op het vakje met rode stippen komt, of dit passeert) op een bergcol van de 2e categorie, krijgt dus 6 bergpunten. De bergpunten worden genoteerd op het formulier onder “BERGKLASSEMENT” op precies dezelfde manier als voor het Puntenklassement! De renner, die na iedere etappe, in totaal de meeste punten heeft, rijdt de volgende etappe in de bolletjes trui. Bij gelijke stand wordt ook weer gelool.De renners, die rijden in de gele- en bolletjestrui worden op het speelbord geplaatst naast de vakjes geel en wit met rode bollen, zodat kdereen duidelijk kan zien welke renners in de truien rijden

Het niet kunnen betalen van een boete

Wanneer een speler niet genoeg geld meer heeft om een via een Pechckaart gekregen boete te betalen, wordt de boete omgezet in de straf, dat zijn voorste, nog niet gefinishte renner, de volgende beurt moet wachten.

Geldprijzen

Winnaar van de etappe f 2.500,-; 2e f 1.000,-; 3e f 600,-; 4e f 300,-.
Eerste in de totaalstand van het Puntenklassement f 1.500,-; 2e f 1.000,-; 3e f 800,-; 4e f 600,-; 5e f 400,-; 6e f 200,-; 7e f 100,-.
Eerste in de totaalstand van het Bergklassement f 1.200,-; 2e f 800,-; 3e f 600,-; 4e f 400,-; 5e f 300,-; 6e f 200,-; 7e f 100,-.
Staan renners gelijk (bijv. een gedeelde 5e plaats), dan worden de prijzen samengevoegd (in het voorbeeld dus de 5e + 6e prijs) en gedeeld. Hierbij wordt naar beneden afgerond (bijv. ieder f 250,- wordt ieder f 200,-). Lager dan f 100,- wordt niet uitgereikt.

Winnaar van het spel

Winnaar van het spel is die speler, die met zijn ploeg het meeste geld heeft verdiend, nadat alle afgesproken etappes zijn verreden.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>