Milk Race Game

web01

Uitgever     :   Jason Games – UK
Jaar             :    1980
Maker         :   ?

De Milk Race is was in die jaren de enige rittenwedstrijd in het Verenigd Koninkrijk. Het kan gespeeld worden met 2-6 spelers en het is vrij eenvoudig. Het speelbord is 50 x 49 cm.

Minolta DSC
Elke speler rijdt met 1 renner. Het verplaatsen wordt geregeld door middel van een draaischijfje. Op 2 plaatsen op het bord kunnen bonusminuten worden verdiend, dat gebeurt dan weer door het werpen van dobbelstenen. Tactiekkaarten worden uit de hand gespeeld (2 bij elke rit) of kunnen onderweg opgeraapt worden.

Er is een tijdsmechanisme om de totaaltijd te bepalen per rit (aan de hand van bonus en achterstandminuten). Het plezante aan dit spel is dat elke rit maar 15 minuten duurt zodat binnen een beperkte tijd toch een hele ronde uit meerdere ritten kan worden gespeeld.

In elke ronde is er ook een tijdrit voorzien. Het rare is dat in tegenstelling tot een gewone rit waar een spoeler met 1 renner speelt, hij in een tijdrit met 4 renners speelt (het is dus in feite een ploegentijdrit). Waarbij hier het verplaatsen gebeurt op basis van dobbelsteenworpen.

Spelonderdelen :

  • een speelbord met de route.
  • 6 rennerfiguurtjes.
  • 1 afstand draaischijfje
  • 6 dobbelstenen
  • 44 tactiekkaarten.
  • Scorebladen (1 voor elke speler)

sp3702

Minolta DSC

sp3704
Spelregels:

Spelvoorbereiding

De spelers beslissen samen hoeveel ritten er worden gereden. In elk geval minimum 2
en 1 tijdrit. De tijdrit heeft altijd plaats juist voor de laatste rit.
Voor de start selecteert elke speler een renner van een bepaalde kleur en zet die op het
startvakje (120 mijl merkteken).
Er wordt gedobbeld om te kijken wie begint, daarna zal (met uitzondering van de tijdrit)
telkens een andere speler starten.
Elke speler krijgt ook 2 tactiekkaarten. De rest van de kaarten wordt opgekeerd op het
gepaste vakje op het speelbord gelegd.

Spelen

De eerste speler draait aan de draaischijf en verzet zijn renner overeenkomstig het de
aangeduide waarde. De andere spelers komen aan de beurt volgens de wijzers van de
klok. Wanneer alle spelers gezet hebben is er een beurt voorbij.
Een speler die op een vakje “Tactics” kimt moet een tactiekkaart pakken, uitvoeren wat
erop staat en de kaart dan terug inleveren.
Op het einde van elke beurt roept de eerste speler “Tactiek” en mag hij een tactiekkaart
uit zijn hand spelen voor hem of tegen een tegenstander. De gespeelde kaart wordt dan
terug ingeleverd. Da andere spelers mogen nu ook elke ene tactiekkaart spelen.
Het spel verloopt verder in deze volgorde tot het einde van de rit.
Op het einde van een rit worden de tactiekkaarten terug geschud .

Sprint- en bergzones

In elke rit is er een sprint- en bergzone.
Wanneer een speler in zijn beurt de lijn op het einde van de sectie (gearceerde zone)
overschrijdt wordt er op het einde van die beurt (dus wanneer de overige spelers ook
gespeeld hebben) gekeken naar die renners die de zone bereikt over overschreden
hebben. Die renners komen dan in aanmerking voor de “Shake Up” (zie verder).
Bemerking: indien een spoeler het einde van een zone bereikt heeft mogen er geen
taktiekkaarten uit de hand gespeeld worden tot de zone “Shake Up” achter de rug is

Zone “Shake Up”

Alle spelers die de zone (gearceerd) bereikt of gepasseerd zijn in dezelfde beurt als de
speler die de eindstreep van de zone passeerde doen mee aan dit onderdeel.

De speler die nog in aanmerking komt, maar zich het verst naar achter bevindt, gooit 6
dobbelstenen. Al de ogen van de 6 dobbelstenen worden opgeteld. Het is de bedoeling
om een zo hoog mogelijk getal uit te komen. Hij mag 2 keer hergooien (dus 3 keer
gooien in totaal), met al de dobbelstenen, of maar met enkel (hij mag dobbelstenen opzij
leggen als hij vindt dat ze hoog genoeg zijn).
Wanneer alle spelers die in aanmerking kwamen hebben gegooid, wint diegene met het
hoogste aantal en krijgt hiervoor 15 bonus minuten die op zijn scoreblad worden
geschreven. Indien er een tweede en derde is krijgen die respectievelijk 10 en 5 bonus
minuten. Bij gelijk aantal ogen wordt er hergooid.
Voorde bergzone wordt dezelfde procedure gedaan :
De bonus minuten worden op het eind in vermindering gebracht van de totaaltijd.

Het spel verloopt verder tot 1 renner de aankomstlijn (120 mijl markering) overschrijdt.
Alle spelers moeten een gelijk aantal beurten hebben, dus diegene die na de winnaar aan
de beurt zijn binnen diezelfde beurt mogen nog 1 keer spelen.
Diegene die eerst over de streep komt krijgt ook hier 15 bonus minuten.0
Indien er 2 spelers gelijk eindigen (op het zelfde vakje terechtkomen) doen beide de
procedure met de 6 dobbelstenen (en de 3 worpen) en wie het hoogste gegooid heeft
wint.

Terminologie

Beurt -Wanneer alle spelers 1 keer gespeeld hebben.
Tactiekkaart – Een stapel kaarten met voordeel of tegenslag. Tactiekkaarten die
opgeraapt worden van het bord tijdens het spel moeten door de speler direct gebruikt
worden. De tactiekkaarten die uitgedeeld worden aan t begin van elke rit mogen tegen
elke ander renner gebruikt worden of mogen als ze een bonus opleveren natuurlijk voor
de eigen renner worden ingezet. Zij mogen naar believen op het einde van een beurt
gespeeld worden. Indien een speler door een tactiekkaart te spelen op een vakje land
waar hij een tactiekkaart zou moeten trekken, vervalt dit laatste.
Rit : Het buitenste circuit op het bord (120 mijlen).
Tijdrit – Het binnenste circuit op het bord (40 mijlen)
Sprint- en bergzones – De gearceerde zones op het buitenste circuit.

Uitslag

De duur van een rit is voor iedere deelnemer 4.00 uur. Elke speler die de lijn gepasseerd
is krijgt dus 4.000 uur als tijd , ongeacht de positie. Enkel de winnaar krijgt de minuten
bonus. Alle andere spelers krijgen 2 strafminuten voor elke mijl (vakje) die ze nog van
de eindmeet verwijdert zijn. Iedere speler zet zijn eindtijd op zijn scoreblad en trekt er
de eventuele bonusminuten af.

Bijvoorbeeld:

Een spel met 4 spelers. In de sprintzone is B eerst, A, tweede en C is derde. In de
bergzone is C eerste, D is tweede en A is derde. C komt na de aankomst 6 mijlen over
de eindstreep terecht, D in dezelfde beurt 8 mijlen over de aankomst. A mag niet meer
bewegen want dan zou hij een nieuwe beurt openen.
Het scoreblad ziet er dan als volgt uit:

milk11

Dit is herhaald voor elke rit afzonderlijk.

Tijdrit

Hier worden geen taktiekkaarten gebruikt. De winnaar van de vorige rit begint. Hij plaats
4 willekeurige renners (zijn ploeg ) aan de startlijn. Hij gooit dan 4 dobbelstenen en
beweegt per dobbelsteen 1 renner naar keuze.
Elke speler om beurt gooit de 4 dobbelstenen, maar enkel de speler die de tijdrit speelt
verplaatst de renners, het doel is om alle renners over de streep te krijgen in zo weinig
mogelijk beurten. Iedereen telt mee het aantal beurten.
Taktiekkaarten die opgeraapt moeten worden door op het vakje “tactics” terecht te
komen dienen te worden toegepast op de renner die op het vakje gekomen is. Indien op
die manier een renner 1 beurt moet overslaan, zullen er dus maar 3 dobbelstenen
gegooid worden. .
De speler die met zijn ploeg het minst aantal beurten nodig had wint 30 bonus minuten,
de tweede wint 20 bonus minuten en de derde 10 minuten.
Indien er een gelijk aantal beurten is wordt de volgorde bepaald door 1 enkel worp met
de 4 dobbelstenen.
Bonus minuten worden ook genoteerd op het scoreblad (kolom tijdrit).

Elke, speler telt het totaal over alle ritten samen, diegene die de laagste tijd uitkomt is
uiteraard de winnaar.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>