Vuelta Ciclista, el juego con Kelme

web01

Uitgever     :   Mutijuegos Bacare –  Spanje
Jaar             :    begin jaren ‘90
Maker         :   ?

Spel uitgebracht onder de vleugels van de toenmalige Kelme-wielerploeg.

Het spel bevat 3 mooie speelborden die de 3 grote Rondes voorstellen: Frankrijk en Spanje: 60 x 65 cm en Italië: 60 x 69 cm.

Minolta DSC

Er zijn 3 spelniveaus voorzien. De basis vormt het gooien met dobbelstenen waarbij je zelf bepaalt welke dobbelsteen je voor welke renner gebruikt. Tactiek is ingebracht door extra-beurt kaarten die je per renner hebt en kan gebruiken of bij pech kan kwijtspelen. Er is ook een mechanisme ingebouwd om ervoor te zorgen dat je je laatste renner niet hopeloos achterlaat en alle dobbelstenen aan de eerste spendeert.

Op niveau 1 speelt iedereen met dezelfde renners, op niveau 2 en 3 kun je een ploeg samenstellen volgens budget en hebben de renners niet allemaal dezelfde extra-beurtkaarten bij aanvang (afhankelijk van de gekozen waarde van ke kopman, klimmer, enz). Op niveau 3 heb je naast de extra-beurten per renner ook nog ploegbeurten die je kunt gebruiken bij “in het wiel rijden” of “aflossen” maar daar zijn de regels niet echt heel duidelijk.

Op elk spelniveau bestaat een volledige ronde uit 3 ritten en een tijdrit. De tijdrit wordt verreden na de tweede rit. Op niveau 1 wordt deze tijdrit gespeeld met een dobbelsteen , op niveau 2 en 3 aan de hand van het oplossen van meerkeuze-vragen.

Elke ploeg bestaat uit 3 renners : een kopman , een klimmer en een rouleur. De verschillende typen renners gedragen zich lichtjes anders op de verschillende soorten parcours. Het spel bevat een hoop dingen die in het echte wielrennen ook voorkomen: bergen, tussensprinten, bandbreuken, inzinkingen, in het wiel en zelfs een antidoping-test aan het einde van de ronde.

Merkwaardig is dat op de doos Miguel Indurain afgebeeld staat die het spel voorstelt in zijn gele trui van de Ronde van Frankrijk, terwijl hij zelf nooit voor de Kelme ploeg heeft gereden.

sp4002

sp4003

sp4004

Minolta DSC

sp40066

Spelregels :

Verklarende woordenlijst:

Salida : start
Meta : aankomst
Meta Volante : tussensprint
Grave : ernstig
Leve : lichtjes
Pájara : plotselinge inzinking

Pinchazo : lekke band
Problema de salud : probleem met de gezondheid
Caída : valpartij
Grave : ernstig
Leve : lichtjes
Pájara : plotselinge inzinking

Spelniveau 1
Algemene regels

• Kies 1 van de 3 speelborden om de wedstrijd te rijden
• De spelers (minimum 2) vervullen de rol van sportdirecteur
• Elk team bestaat uit 2 renners, een KOPMAN en een andere die ofwel KLIMMER of
ROULEUR is.
• Rol een dobbelsteen om te kijken wie er begint
• Speel met 1 dobbelsteen, je beslist zelf welke renner van je team je verplaatst
• Verplaats een vakje per oog van de dobbelsteen (halve vakjes zijn voor
spelniveau 2 en 3)
• Op het eind van elke rit is een CONTROL lijn die alle renners in een team moeten
gepasseerd zijn. En overwinning kan pas behaald worden als alle renners van een
team deze lijn voorbij zijn.

Strafpunten vakjes

• Lekke band/mechanisch probleem: indien de eerste renner van een team op dat
vakje komt, moet hij wachten tot de tweede renner van de ploeg dit vakje
passeert (om hem te helpen). Indien de tweede renner van een team op dit vakje
komt, moet hij 1 beurt overslaan.
• Lichte val: 2 beurten overslaan
• Ernstige val: 4 beurten overslaan
• Lichte problemen met de gezondheid : 7 vakjes terug
• Ernstige problemen met de gezondheid : 14 vakjes terug
• Inzinking : ga 21 vakjes terug
• Bevoorrading : Stop op dit valkje om het eten aan te pakken,de rest van de beurt
gaat verloren.

Speciale punten (hot spots)

• Tussenspurt : De renner die als eerste over dit vakje komt, krijgt een extra beurt.
• Bergprijs ( Premio de Montana):
o Buiten categorie:de eerste renner die dit vakje passeert krijgt 2 extra
beurten
o 1ste categorie: de eerste renner die dit vakje passeert krijgt 1 extra beurt
o 2de categorie: de eerste renner die dit vakje passeert krijgt 3 extra vakjes

Ritten

Een spelbord is ingedeeld in 3 ritten plus een tijdrit

• Einde van de eerste rit: de ploeg van de renner die als eerste over dit vakje komt
heeft 6 extra vakjes die kunnen worden verdeeld over de 2 renners van de ploeg

• Einde van de tweede rit: de ploeg van de renner die als eerste over dit vakje komt
heeft 6 extra vakjes die kunnen worden verdeeld over de 2 renners van de ploeg

• Tijdrit: Alle renners die de streep van rit 2 gepasseerd zijn hebben een nieuwe
uitdaging: de tijdrit. Na de tijdrit keren ze terug naar het vakje waarop ze stonden
en zetten de extra vakjes die ze in de tijdrit hebben verdiend. De tijdrit hangt
volledig af van het geluk met de dobbelsteen. In hoe minder beurten je de tijdrit
afmaakt, des te meer extra vakjes verdien je.

• Tijdrit afgehandeld in 4 worpen: verdien 10 extra vakjes
• Tijdrit afgehandeld in 5 worpen: verdien 8 extra vakjes
• Tijdrit afgehandeld in 6 worpen: verdien 6 extra vakjes
• Tijdrit afgehandeld in 7 worpen: verdien 4 extra vakjes
• Tijdrit afgehandeld in 8 worpen: verdien 2 extra vakjes
• Tijdrit afgehandeld in 9 worpen: verdien geen extra vakjes

• Laatste rit: denk eraan dat de tweede renner de controlelijn moet voorbij zijn om
te wedstrijd te kunnen winnen.

Antidoping-controle

Je hebt nog een laatste uitdaging! Om de dopingcontrole te passeren moet je minstens
10 ogen werpen met 5 dobbelsteenworpen. Dit is niet echt moeilijk, maar als de eerste
renner die de aankomst passeert niet in de test slaagt, dan wint de tweede (op
voorwaarde dat die in de test slaagt).

Spelniveau 2

Algemene regels

De spelers (tussen 2 en 4) ziijn sportdirecteurs
Elk team bestaat uit 3 renners: een KOPMAN, een KLIMMER en een ROULEUR
Speel met 2 dobbelstenen, elke dobbelsteen verplaatst een andere renner. Je mag
de 2 dobbelstenen niet optellen om er 1 renner mee te verplaatsen.
Werp 2 dobbelsteen om te kijken wie er mag beginnen om zijn ploeg te kopen.

Resultaatbladen

Spelcontrole blaadjes worden uitgedeeld om de namen van de renners en hun gescoorde
punten tijdens de ritten bij te houden.

Aankoop van een team

Elke speler heeft een budget van 320.000.000 pesetas om 3 renners te kopen. De prijzen
zijn:

KOPMANNEN (gele voetjes): 200, 180, 160, 140 miljoen met respectievelijk 10, 9,
8 en 7 extra beurten
KLIMMERS ( groene voetjes): 120, 100, 80 miljoen met respectievelijk 6, 5 en 4
extra beurten
ROULEURS ( blauwe voetjes): 60, 40 , 20 miljoen met respectievelijk 3, 2 , 1
extra beurten
Je moet een renner van elke categorie aankopen. Je kan ook 1 of 2 verborgen strafpunt-
kaarten kopen (20 miljoen per stuk) en zodoende met 14 of 15 extra beurten spelen.

Verplaatsen renners

Elke soort van renner verplaatst zich anders:

KOPMANNEN: per vakje gedurende heel de wedstrijd
KLIMMERS op de blauwe vakjes (gevaar) verplaatsen ze zich halve vakjes, op de
bruine vakjes (bergen) hele vakjes
ROULEURS op de blauwe vakjes verplaatsen zich met hele vakjes, op de bruine
vakjes met halve vakjes.
Extra beurten

Dit geeft de sterkte van elke renner aan. Ze extra beurten worden met 1 dobbelsteen
gespeeld. Je kunt 1 of 2 extra beurten in dezelfde spelbeurt gebruiken, maar wel bij 2
verschillende renners.
Indien een renner als zijn extra beurten opgebruikt heeft en op een strafpunt-vakje
komt, dan moet één van zijn teamgenoten een beurt overslaan. Indien alle renners in
een team hun extra beurten kwijt zijn en één ervan moet nog een beurt inleveren als een
strafpunt, dan wordt het team uit de wedstrijd genomen.

Speciale punten (hot spots)

Tussenspurt: Indien gewonnen door een ROULEUR dan is de gewonnen prijs 3
extra beurten, indien de winnaar een KOPMAN of KLIMMER is, dan slechts 1 extra
beurt. Op het moment dat de eerste renner deze lijn passeert, verliest de laatste
renner in de wedstrijd 1 extra beurt. Indien er achteraan renners gelijk staan ,
verliezen die allen een extra beurt.

Bergprijs:

Buiten categorie: Indien de eerste renner die deze lijn passeert een
KLIMMER is, dan wint die 5 extra beurten. Is het een KOPMAN of
ROULEUR, dan krijgt hij 3 extra beurten. De laatste renner(s) in de
wedstrijd verlies 1 extra beurt.

1ste categorie: : Indien de eerste renner die deze lijn passeert een
KLIMMER is, dan wint die 4 extra beurten. Is het een KOPMAN of
ROULEUR, dan krijgt hij 2 extra beurten. De laatste renner(s) in de
wedstrijd verlies 1 extra beurt.

2de categorie: Indien de eerste renner die deze lijn passeert een KLIMMER
is, dan wint die 3 extra beurten. Is het een KOPMAN of ROULEUR, dan
krijgt hij 1 extra beurt. De laatste renner(s) in de wedstrijd verlies 1 extra
beurt.
Strafpunten vakjes

Op al deze vakjes heeft de KOPMAN een verdubbeling van de straf. Het is dus aan te
raden om een ploegmaan (KLIMMER of ROULEUR) in de eerste positie te hebben.

Lekke band/mechanisch probleem: Kies tussen wachten tot de tweede ploegmaat
komt (en op zijn beurt wacht die op de laatste ploegmaat) of wacht zelf op de
laatste ploegmaat. Indien de laatste renner van een ploeg op dit vakje komt
verliest hij twee extra beurten. (4 indien hij de KOPMAN is). Indien de ploegmaat
zelf op het vakje terechtkomt in plaats van het te passeren, dan verlost hij de
renner die er stond, maar krijgt zelf de straf opgelegd.

  • Lichte val: 1 beurt overslaan ( de KOPMAN 2 beurten)
  • Ernstige val: 2 beurten overslaan ( de KOPMAN 4 beurten)
  • Lichte problemen met de gezondheid: verlies 1 extra beurt ( de KOPMAN 4)
  • Ernstige problemen met de gezondheid : verlies 2 extra beurten ( de KOPMAN 4)
  • Inzinking : verlies 4 extra beurten ( de KOPMAN 8 beurten)
  • Bevoorrading : Stop op dit valkje om het eten aan te pakken,de rest van de beurt

gaat verloren.
Verborgen strafpunten

Er zijn 33 kaarten die verborgen strafpunten voorstellen. The strafpunten bevinden zich
op de blauwe (gevaren)zones. De verborgen strafpunt-kaarten worden aan het begin van
het spel verdeeld, afhankelijk van het aantal spelers (4 kaarten per speler indien er 2
spelers zijn, 3 kaarten indien er 3 spelers zijn en 2 kaarten indien er 4 spelers zijn). Elke
kaart stelt de gebeurtenis voor die overeenkomt met de nummer van het vakje (dat kan
variëren afhankelijk van het gekozen speelbord). De spelers moeten er over waken dat
de tegenstanders niet ontsnappen aan de verborgen strafpunten als ze op een
corresponderend vakje komen. Spelers krijgen geen strafpunten die behoren bij de
vakjes waarvan ze zelf de kaarten bezitten.

Ritten

Het speelbord is verdeeld in 3 ritten plus een tijdrit. Ritten 1 en 2 leveren 30 punten op
voor de winnaar, 15 punten voor de tweede en 5 punten voor de derde op. Rit 3 levert
70, 40, 235, 15 en 5 punten op voor de eerste 5 renners. De renner met de hoogste
totaalscore wint het individueel klassement, de ploeg met de hoogste totaalscore het
ploegenklassement.

Op het einde van de derde rit is er een CONTROL lijn die alle renners uit een ploeg
moeten passeren. Een renner kan niet winnen als de laatste renner van zijn ploeg die lijn
niet heeft overschreden.

Tijdrit

Op het einde van de tweede rit wordt de tijdrit gereden. Elke renner die de lijn voor rit 2
passeert zal de tijdrit rijden en daarna terugkeren naar het vakje op het bord waarop hij
stond. In de tijdrit kunnen extra punten worden verdiend.
De tijdrit loopt via een systeem met vragenkaarten (kennisvragen), bij het spel zijn 200
vragenkaarten bij die elk 4 vragen bevatten. Vragen over wielrennen, medische
begeleiding in de sport, geografie en gewoonten uit Frankrijk, Spanje en Italië.
Het zijn allemaal meerkeuzevragen: één antwoord van de 4 is slechts goed. Je moet de
vragen in de volgorde van de kaart beantwoorden. Heb je het goede antwoord op de
eerste vraag, dan ga je 5 vakjes vooruit. Heb je het goede antwoord op de tweede vraag
dan ga je 3 vakjes vooruit, en heb je de derde vraag juist dan ga je nog 2 vakjes vooruit.
Het totaal aantal benodigde vragen om het tijdritparcours af te leggen geeft het aantal
“beurten” aan in de puntenberekening. Indien de speler onvoldoende Spaans kent om
dit vragengedeelte te spelen, kan er ook als beurt gewoon met 1 dobbelsteen worden
gegooid.

  • De tijdrit gereden in 4 beurten levert 60 punten op
  • De tijdrit gereden in 5 beurten levert 40 punten op
  • De tijdrit gereden in 6 beurten levert 30 punten op
  • De tijdrit gereden in 7 beurten levert 20 punten op
  • De tijdrit gereden in 8 beurten levert 10 punten op
  • De tijdrit gereden in 9 beurten levert 5 punten op

Antidoping-controle

De eerste renner uit elke ploeg heeft nog een laatste uitdaging! Om de dopingcontrole te
passeren moet je minstens 10 ogen werpen met 5 dobbelsteenworpen. Dit is niet echt
moeilijk, maar als de eerste renner die de aankomst passeert niet in de test slaagt, dan
wint de tweede (op voorwaarde dat die in de test slaagt).

Spelniveau 3

Algemene regels

De spelers (tussen 2 en 4) ziijn sportdirecteurs
Elk team bestaat uit 3 renners: een KOPMAN, een KLIMMER en een ROULEUR
Speel met 2 dobbelstenen, elke dobbelsteen verplaatst een andere renner. Je mag
de 2 dobbelstenen niet optellen om er 1 renner mee te verplaatsen.
Werp 2 dobbelsteen om te kijken wie er mag beginnen om zijn ploeg te kopen.
Resultaatbladen

Spelcontrole blaadjes worden uitgedeeld om de namen van de renners en hun gescoorde
punten tijdens de ritten bij te houden.

Aankoop van een team

Elke speler heeft een budget van 320.000.000 pesetas om 3 renners te kopen. De prijzen
zijn:

KOPMANNEN (gele voetjes): 200, 180, 160, 140 miljoen met respectievelijk 10, 9,
8 en 7 extra beurten
KLIMMERS ( groene voetjes): 120, 100, 80 miljoen met respectievelijk 6, 5 en 4
extra beurten
ROULEURS ( blauwe voetjes): 60, 40 , 20 miljoen met respectievelijk 3, 2 , 1
extra beurten
Je moet een renner van elke categorie aankopen. Je kan ook 1 of 2 verborgen strafpunt-
kaarten kopen (20 miljoen per stuk) en zodoende met 14 of 15 extra beurten spelen.

Verplaatsen renners

Elke soort van renner verplaatst zich anders:

KOPMANNEN: per vakje gedurende heel de wedstrijd
KLIMMERS op de blauwe vakjes (gevaar) verplaatsen ze zich halve vakjes, op de
bruine vakjes (bergen) hele vakjes
ROULEURS op de blauwe vakjes verplaatsen zich met hele vakjes, op de bruine
vakjes met halve vakjes.
Extra beurten

Dit geeft de sterkte van elke renner aan. Ze extra beurten worden met 1 dobbelsteen
gespeeld. Je kunt 1 of 2 extra beurten in dezelfde spelbeurt gebruiken, maar wel bij 2
verschillende renners.
Indien een renner als zijn extra beurten opgebruikt heeft en op een strafpuntvakje komt,
dan moet één van zijn teamgenoten een beurt overslaan. Indien alle renners in een team
hun extra beurten kwijt zijn en één ervan moet nog een beurt inleveren als een
strafpunt, dan wordt het team uit de wedstrijd genomen.

Renners die aflossen en in het wiel gaan rijden kunnen geen extra beurten spelen, maar
enkel Ploegbeurten.

Ploegbeurten

Elke ploeg heeft 6 Ploegbeurten die enkel kunnen worden gebruikt wanneer afgelost of in
het wiel wordt gereden. Deze Ploegbeurten kunnen niet gebruikt worden vooraleer de
laatste renner van een ploeg over de streep van de eerste tussensprint is gegaan.
Ploegbeurten kunnen worden gespeeld aanvullend aan een normale beurt of
onafhankelijk maar niet met meer dan 2 tegelijk (dus het spelen van een Ploegbeurt
levert 1 extra beurt op).

In het wiel rijden

Om het voordeel van in het wiel rijden te kunnen genieten, moet je op een vakje
terechtkomen waar reeds een renner staat. Je moet dit vakje bereiken door een 5 of een
6 te gooien, maar wel beslissen of je in het wiel gaat rijden voor je werpt. Indien je op
een vakje komt waarop een renner van je eigen ploeg staat, verlies je een Ploegbeurtkaart.
Indien je op een vakje met een renner van een andere ploeg komt, verlies je geen
Ploegbeurt-kaart. Het in het wiel voordeel is een extra dobbelsteenworp waarbij de beide
renners worden verzet. Op elk moment, ook na het werpen, kun je beslissen om geen
gebruik te maken van het voordeel en mag je de renners die samen op een vakje staan
van plaats verwisselen. Bij dubbele vakjes moeten de renners samen in het voorste deel
staan). De renners die van het voordeel gebruik maken kunnen geen verborgen
strafpunten oplopen, wel zichtbare.

Aflossen

Zoals voor het in het wiel voordeel, moet ook hier het doelvakje, waar de andere renner
instaat, bereikt worden met een 5 of een 6-worp . Om af te lossen met een renner van
een ander ploeg moet je beide akkoord zijn. Renners die aflossen zullen 3 ogen bij de
dobbelsteenworp tellen, maar verliezen daarbij elk een ploegbeurt-kaart. De renners die
aflossen kunnen geen verborgen strafpunten oplopen, wel zichtbare.

(De regels voor in het wiel rijden en aflossen zijn niet erg duidelijk, maar dat was in de
originele Spaanse regels ook zo)

Speciale punten (hot spots)

De bonussen of de strafpunten kunnen zowel extra beurten als Ploegbeurten zijn. De
keuze hier is volledig aan de sportdirecteur.

Tussenspurt: Indien gewonnen door een ROULEUR dan is de gewonnen prijs 3
extra beurten, indien de winnaar een KOPMAN of KLIMMER is, dan slechts 1 extra
beurt. Op het moment dat de eerste renner deze lijn passeert, verliest de laatste
renner in de wedstrijd 1 extra beurt. Indien er achteraan renners gelijk staan ,
verliezen die allen een extra beurt.
Bergprijs:
Buiten categorie: Indien de eerste renner die deze lijn passeert een
KLIMMER is, dan wint die 5 extra beurten. Is het een KOPMAN of
ROULEUR, dan krijgt hij 3 extra beurten. De laatste renner(s) in de
wedstrijd verliest 1 extra beurt.
1ste categorie: : Indien de eerste renner die deze lijn passeert een
KLIMMER is, dan wint die 4 extra beurten. Is het een KOPMAN of
ROULEUR, dan krijgt hij 2 extra beurten. De laatste renner(s) in de
wedstrijd verlies 1 extra beurt.
2de categorie: Indien de eerste renner die deze lijn passeert een KLIMMER
is, dan wint die 3 extra beurten. Is het een KOPMAN of ROULEUR, dan
krijgt hij 1 extra beurt. De laatste renner(s) in de wedstrijd verlies 1 extra
beurt.
Strafpunten vakjes

Op al deze vakjes heeft de KOPMAN een verdubbeling van de straf. Het is dus aan te
raden om een ploegmaan (KLIMMER of ROULEUR) in de eerste positie te hebben. Indien
2 of meer renners die in het wiel rijden of aflossen op eenzelfde strafpuntvakje komen,
zullen de strafpunten voor al deze renners gelden (met uitzondering van de verborgen
starfpuntvakjes). Indien er extra beurten dienen te worden teruggegeven als straf, kan
de sportdirecteur kiezen of dit gewone extra beurten zijn of Ploegbeurten.

Lekke band/mechanisch probleem: Kies tussen wachten tot de tweede ploegmaat
komt (en op zijn beurt wacht die op de laatste ploegmaat) of wacht zelf op de
laatste ploegmaat. Indien de laatste renner van een ploeg op dit vakje komt
verliest hij twee extra beurten. (4 indien hij de KOPMAN is). Indien de ploegmaat
zelf op het vakje terechtkomt in plaats van het te passeren, dan verlost hij de
renner die er stond, maar krijgt zelf de straf opgelegd.

  • Lichte val: 1 beurt overslaan ( de KOPMAN 2 beurten)
  • Ernstige val: 2 beurten overslaan ( de KOPMAN 4 beurten)
  • Lichte problemen met de gezondheid: verlies 1 extra beurt ( de KOPMAN 4)
  • Ernstige problemen met de gezondheid : verlies 2 extra beurten ( de KOPMAN 4)
  • Inzinking : verlies 4 extra beurten ( de KOPMAN 8 beurten)
  • Bevoorrading : Stop op dit valkje om het eten aan te pakken,de rest van de beurt
  • gaat verloren.

Verborgen strafpunten

Er zijn 33 kaarten die verborgen strafpunten voorstellen. The strafpunten bevinden zich
op de blauwe (gevaren)zones. De verborgen strafpunt-kaarten worden aan het begin van
het spel verdeeld, afhankelijk van het aantal spelers (4 kaarten per speler indien er 2
spelers zijn, 3 kaarten indien er 3 spelers zijn en 2 kaarten indien er 4 spelers zijn). Elke
kaart stelt de gebeurtenis voor die overeenkomt met de nummer van het vakje (dat kan
variëren afhankelijk van het gekozen speelbord). De spelers moeten er over waken dat
de tegenstanders niet ontsnappen aan de verborgen strafpunten als ze op een
corresponderend vakje komen. Spelers krijgen geen strafpunten die behoren bij de
vakjes waarvan ze zelf de kaarten bezitten.

Ritten

Het speelbord is verdeeld in 3 ritten plus een tijdrit. Ritten 1 en 2 leveren 30 punten op
voor de winnaar, 15 punten voor de tweede en 5 punten voor de derde op. Rit 3 levert
70, 40, 235, 15 en 5 punten op voor de eerste 5 renners. De renner met de hoogste
totaalscore wint het individueel klassement, de ploeg met de hoogste totaalscore het
ploegenklassement.

Op het einde van de derde rit is er een CONTROL lijn die alle renners uit een ploeg
moeten passeren. Een renner kan niet winnen als de laatste renner van zijn ploeg die lijn
niet heeft overschreden.

Tijdrit

Op het einde van de tweede rit wordt de tijdrit gereden. Elke renner die de lijn voor rit 2
passeert zal de tijdrit rijden en daarna terugkeren naar het vakje op het bord waarop hij
stond. In de tijdrit kunnen extra punten worden verdiend.
De tijdrit loopt via een systeem met vragenkaarten (kennisvragen), bij het spel zijn 200
vragenkaarten bij die elk 4 vragen bevatten. Vragen over wielrennen, medische
begeleiding in de sport, geografie en gewoonten uit Frankrijk, Spanje en Italië.
Het zijn allemaal meerkeuzevragen: één antwoord van de 4 is slechts goed. Je moet de
vragen in de volgorde van de kaart beantwoorden. Heb je het goede antwoord op de
eerste vraag, dan ga je 5 vakjes vooruit. Heb je het goede antwoord op de tweede vraag
dan ga je 3 vakjes vooruit, en heb je de derde vraag juist dan ga je nog 2 vakjes vooruit.
Het totaal aantal benodigde vragen om het tijdritparcours af te leggen geeft het aantal
“beurten” aan in de puntenberekening. Indien de speler onvoldoende Spaans kent om
dit vragengedeelte te spelen, kan er ook als beurt gewoon met 1 dobbelsteen worden
gegooid.

De tijdrit gereden in 4 beurten levert 60 punten op
De tijdrit gereden in 5 beurten levert 40 punten op
De tijdrit gereden in 6 beurten levert 30 punten op
De tijdrit gereden in 7 beurten levert 20 punten op
De tijdrit gereden in 8 beurten levert 10 punten op
De tijdrit gereden in 9 beurten levert 5 punten op

Antidoping-controle

De eerste renner uit elke ploeg heeft nog een laatste uitdaging! Om de dopingcontrole te
passeren moet je minstens 10 ogen werpen met 5 dobbelsteenworpen. Dit is niet echt
moeilijk, maar als de eerste renner die de aankomst passeert niet in de test slaagt, dan
wint de tweede (op voorwaarde dat die in de test slaagt).

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>