Puntenkoers – Ludo Nauws

Deze regelset is gemaakt om een puntenkoers te betwisten.
De regels zijn een heel verre afstammeling van de Homas Tour Pro / Flandrien regels.

Wie een PDF wil van de regels met spelvoorbeelden laat maar iets weten:-)

piste 2

piste1

De regels in vogelvlucht:

1. Verloop van de koers

Een pisteronde telt 34 vakjes, er kunnen 5 renners naast elkaar rijden. De koers gaat over 6 rondes waarbij er bij elke passage aan de streep een tussensprint is en op het eind een eindsprint. In de tussensprint zijn telkens 6, 4, 3 ,2 en 1 punt te verdienen. In de eindsprint 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2 en 1 punten. Renners die een bonusronde nemen krijgen 25 punten extra. De bonusronde kan ook terug worden verloren. De renner die op het eind het meest aantal punten heft wint.
Wanneer de koplopers een bonusronde nemen zullen vanaf dan de eerste achtervolgers of de kop van het peloton terug sprinten voor de punten. Een bonusronde wordt genomen als de koplopers achteraan aan de grootse groep aansluiten (bij gelijkheid is dit de achterste groep).

Noot: de punten wijken licht af van het officieel UCI-reglement waar een tussensprint 5,3,2 en 1 punt oplevert. De eindsprint dubbele punten en een bonusronde 20 punten. In de koers zijn gemiddeld 10-12 sprints voorzien.

 

2. Het peloton

Het peloton bestaat uit maximaal 14-15 individuele renners. Er wordt niet gereden met ploegen. Om speltechnische redenen is de vuistregel gesteld. Meer zou kunnen maar dan wordt de bonusronde te simpel en geraakt de staart van de groep te moeilijk naar voor.

 

3. Aantal spelers

De renners kunnen verdeeld worden over een aantal spelers. Omdat samenwerking een belangrijk onderdeel vormt is het te verkiezen om met minstens 4 spelers te spelen. Bij 2 of 3 spelers wordt de controle van de eigen blokken te groot.

Om de herkenning te vergroten is het aangewezen om de renners van eenzelfde speler ook eenzelfde trui te geven en enkel de kleur van de helm te laten variëren.

 

4. Krachtbonussen

Elke renner beschikt over 8 krachtbonussen. Hij kan deze bonussen gebruiken om tempo te rijden of te demarreren (zie 10).

Het aantal krachbonussen dat een renner wordt geheim gehouden. Hou ze tijdens het spel in een buidel, markeer de buidels dat het duidelijk is welke buide bij welke renner hoort.
5. De startopstelling

De startopstelling wordt per lottrekking bepaald. De renners worden per 5 opgesteld aan de startlijn.

In de eerste spelbeurt is de koers geneutraliseerd , enkel gooien en volgen, geen krachtkaarten en kanstabel.
6. Een verplaatsingsbeurt

De volgorde waarin de renners aan de beurt zijn om zich te verplaatsen hangt af van hun positie op de baan, en niet van de plaats van de spelers rond de tafel. De renner die het meest links (binnenkant piste) vooraan staat speelt eerst. Een speler heeft de keuze uit verschillende opties, maar moet te allen tijde de volgende regels in acht houden:

* Elke renner beweegt slechts eenmaal per beurt.
* Renners mogen recht of schuin naar voren, maar niet zijwaarts of terug.
* Op elk vakje kan slechts één renner staan.
* Een renner mag minder vooruit dan hij zou kunnen.
* Diagonaal tussen anderen door rijden is toegestaan.

Elke beurt zijn er vier verschillende manieren om een renner te verplaatsen:

* Twee dobbelstenen rollen.
* Krachtbonussen gebruiken (zie 10).
* In het wiel volgen (zie x.x).

Op het einde van de beurt gaat een renners steeds zo veel mogelijk naar links (naar binnen).
Staan renners op gelijke hoogte, dan gaat links (onder) altijd voor.
7. Blokkades

Een renner mag niet door anderen heen rijden. Is de baan geblokkeerd dan moet hij na de blokkade aansluiten. De piste is 5 renners breed.
8. In het wiel volgen

Een veel gebruikt alternatief om vooruit te komen, in plaats van bijvoorbeeld de dobbelstenen te gooien, is het in het wiel volgen van een voorgaande renner. Dit is natuurlijk vooral interessant als die renner hoog gooit. Volgen is toegestaan als je achter de zich verplaatsende renner staat, maar het is natuurlijk niet verplicht. Renners die besluiten niet te volgen, mogen zich pas later in de beurt verplaatsen. Een volgende renner wordt – via de weg die de eerste renner heeft genomen – zo recht mogelijk achter de gevolgde renner geplaatst.
Als de renner die recht achter de eerste stond niet wil volgen, is de keuze aan de renner die schuin rechts staat. Als ook die niet wil volgen mag de renner schuin links. De prioriteitsregel is: recht achter gaat voor diagonaal, en rechts gaat voor links.

Om te voorkomen dat renners te vaak gaten laten vallen bij het volgen, is er de mogelijkheid om over een niet-volger heen toch te volgen. Dus als van de renners die direct achter de eerste staan geen enkele wil volgen, dan mag een renner uit de tweede lijn in hun plaats volgen (over hen heen!), wederom met toepassing van de bovengenoemde prioriteitsregel! Dit kan meerdere keren in de volglijn voorkomen zolang er telkens maar per keer over 1 renner wordt gesprongen.

 

9. Kop overnemen

Het is niet altijd een voordeel om helemaal vooraan te rijden ( ‘in de wind rijden’ – op een gesloten wielerbaan lijkt het altijd wind op kop te zijn): als je hoog gooit volgen de anderen, maar als je laag gooit niet , dan rijden ze de renner meestal voorbij. Een speler die aan de beurt heeft de keuze: hij laat zijn renner kop doen, of hij geeft kop over. In dat geval wordt hij schuin geplaatst en is het aan de volgende renner van de groep (via de prioriteitsregel) om al dan niet kop over te nemen. Dit gaat zo door tot een renner bereid is op kop te komen. De lijn renners die kop over hebben gegeven (nog altijd via de prioriteitsregel) wordt één vakje terug gezet.

Renners die kop overgeven zijn vervolgens automatisch prioritair wat volgen betreft. Dus de volglijn wordt afgebogen.

Iemand die voorop rijdt wordt sneller moe dan zij die uit de wind zitten. Het is dus van groot tactisch belang te bepalen wie het kopwerk doet. Immers, renners die vaak kopwerk doen, eindigen na verloop van tijd meestal achteraan de groep (tenzij ze de hele tijd hoog gooien). Spelers mogen onderling uiteraard onderhandelen over welke renners ze kop laten doen. Hierbij moeten ze natuurlijk goed opletten welke renners kunnen volgen, en welke juist niet. Zulke discussies worden echter het best gevoerd door de spelers als ze niet aan de beurt zijn, dit om te voorkomen dat het spel onnodig wordt vertraagd.

Als geen enkele renner kop over wil nemen, worden alle renners weer recht gezet en begint de procedure weer van voor af aan, met dien verstande dat de gehele groep deze beurt nog slechts met één dobbelsteen of krachtkaart vooruit kan. Er kan wel worden gevolgd, dus niet alle renners hoeveel zelf met één dobbelsteen te gooien. Krachtbonussen kunnen dan niet meer worden ingezet. Als na een tweede vraagronde nog steeds niemand wil rijden, blijft de hele groep een beurt staan en krijgen alle renners een krachtbonus terug.
10. Krachtbonussen gebruiken

De krachtbonussen kunnen op 2 manieren gespeeld worden.
Om tempo te rijden kan er een krachtbonus gespeeld worden en wordt er nog 1 dobbelsteen bij gerold. De krachtbonus heeft steeds een warde van 6 vakjes.
Er kan ook gekozen worden om na het rollen van de 2 dobbelstenen 1 dobbelsteen te vervangen door en 2 krachtbonussen maar dit is en demarrage
Er kan ook gekozen worden voor het spelen van 2 krachtbonussen zonder te rollen, maar dat is dan een verplaatsing van 12 zonder demarrage.
11. Demarreren en counteren

Zogezegd is de ideale manier om te vermijden dat andere renners in uw wiel volgen het plaatsen van een aanval. Demarreren mag ook na kop over te hebben genomen.

Demarreren kan enkel door het vervangen van een dobbelsteen door 2 krachtbonussen.

Renners die in het wiel van een aanvaller staan, kunnen deze demarrerende renner counteren (dus volgen) door 2 keer 6 te gooien, een 6 kan gekocht worden met 1 krachtbonus. Dus gooi je 2 keer zes kun je counteren zonder krachtbons gooi je 1 keer een 6 dan kost counteren 1 krachtbonus, gooi je geen enkele6 dan kost het je 2 krachtbonussen.
Je moet wel aankondigen of je gaat counteren of niet, voordat je gooi! Als een renner geen 2 krachtbonussen meer over heeft kan hij niet meer counteren.

In tegenstelling tot gewoon volgen ( zie x.x), mag er bij het counteren van een demarrage niet over iemand heen gevolgd worden. De volgorde om te proberen counteren is dezelfde als bij volgen: eerst recht achter, dan schuin rechts, dan schuin links. Als een renner countert die niet recht achter staat , dan buigt de counterketting af (naar analogie met de volgketting) en is het counteren in de tweede rij eerst aan de renner die recht achter de counterende renner staat.

12. De risicotabel

Steeds als een renner 7 gooit (met of zonder het inzetten van een krachtbonus), moet hij rollen voor de risicotabel. Hij rolt hiervoor met1 dobbelsteen:

6:         supermoment : ga 12 vakjes vooruit, of kies 7 vakjes en win 2 krachtbonussen
5:         je voelt je benen niet : ga 10 vakjes vooruit , of kies 7 vakjes en win 1 krachtbonus
3-4:    niets aan de hand: ga 7 vakjes vooruit
2:        je maakt een stuurfout : ga 4 vakjes vooruit
1:        bijna valpartij, sla 1 beurt over (dus blijf staan)

13. De tussensprints en aankomst

Als de eerste renner die de finish passeert tot een groep behoort, dan geldt dat alle renners van die groep gaan sprinten! Een groep bestaat uit renners tussen wie er geen vrij vakje is (van de zijkant bekeken).

De sprint wordt gereden door elke renner virtueel vooruit te laten gaan met 1 dobbelsteen, krachtbonussen mogen niet worden gebruikt. Met virtueel wordt bedoeld dat de renners voor de sprint op hun plaats blijven en dan het resultaat gelegd wordt via counters.

Indien het de eindsprint betreft mogen uieraard de renners zelf worden verzet.

Na de verplaatsing krijgt een renner voor elke rij ingehaalde coureurs een bonusvakje (dus +1 voor elke keer dat hij op een vakje kwam naast andere sprintende renners).

In de spintbeurt mogen, om tactische redenen, minder vakjes verplaatst worden dan gerold.

Na het einde van de spelbeurt waarbij de eerste renner bij de eindsprint over de meet is gekomen kunnen er geen bonusrondes meer worden verloren.

piste3

11 commentaren

    • Hey Chris
      Bestellen is niet echt aan de orde. Ik heb een regelset gemaakt voor puntenkoers en ik zal je die van het weekend doormailen.
      Voor een wielerbaan en rennertjes moet je zelf zorgen:-)
      Ludo

  1. Beste Ludo,

    Ik heb als wieler- en spelletjesfanaat gisteravond jouw prachtige en leerrijke site ontdekt.

    Zou het mogelijk zijn om me de pdf van het spel Puntenkoers te mailen, want dit spel interesseert me heel erg.

    Nog één laatste vraagje: de baan op de foto is een eigen creatie neem ik aan?

    Groeten,

    Dirk

    • Hoi Dirk

      De regels van de puntenkoers worden nar je mailbox gestuurd.

      Jaja, de wielerbaan is eigenbouw (maar het heeft serieus wat moeite gekost:-) )
      De piste is gemaakt uit magneetfolie zodat de metalen voetje kleven en de renners dus schuin in de bochten kunnen hangen.

      Ludo

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

De volgende HTML-tags en -attributen zijn toegestaan: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>